Les règles du water-polo

Les règles du water-polo expliquées simplement

Au water-polo, deux équipes de sept joueurs, gardien compris, s’affrontent pendant quatre périodes de huit minutes de jeu effectif, sans jamais prendre appui sur le fond ni sur les bords. Chaque attaque dure au plus 28 secondes, les joueurs de champ ne touchent le ballon que d’une main, et les fautes se rangent en trois familles : ordinaires, d’exclusion et de penalty.

Les règles ont changé en 2025. World Aquatics, la fédération internationale, a allongé le temps de possession et ramené plusieurs délais à 18 secondes, et la Fédération française de natation a repris ces règles dans sa réglementation du 15 juillet 2025, mise à jour le 25 septembre 2025. Les chiffres ci-dessous suivent cette version.

Combien de joueurs et combien de temps dure un match ?

Dans les compétitions de World Aquatics, une équipe inscrit au plus 14 joueurs : 12 joueurs de champ et 2 gardiens. Chaque équipe commence avec 7 joueurs dans l’eau, dont le gardien. Une fois le match lancé, une équipe peut choisir de jouer sans gardien, avec 7 joueurs de champ.

Le match se joue en quatre périodes de huit minutes de jeu effectif : le chronomètre s’arrête à chaque coup de sifflet et repart quand le ballon est remis en jeu. Les pauses durent deux minutes entre la première et la deuxième période, et entre la troisième et la quatrième. Depuis 2025, la pause entre la deuxième et la troisième période passe de trois à cinq minutes.

Le champ de jeu mesure 25 mètres entre les lignes de but, pour les hommes comme pour les femmes, et l’eau ne doit jamais être moins profonde que 1,80 mètre. Les équipes portent des bonnets numérotés, en principe blancs et bleus ou aux couleurs de leur pays, avec protège-oreilles ; les gardiens portent un bonnet rouge.

Combien de temps une équipe a-t-elle pour tirer ?

Le temps maximal de possession est de 28 secondes, contre 25 auparavant. Garder le ballon plus longtemps sans tirer est une faute ordinaire : l’adversaire obtient un coup franc.

Le chronomètre de possession est remis à 18 secondes, et non plus à 15, dans plusieurs cas courants : quand le ballon revient à l’équipe qui attaquait après un tir, quand le jeu reprend après une faute d’exclusion d’un défenseur (sauf s’il restait plus de 18 secondes), ou après un corner. Quand l’adversaire récupère le ballon, il repart avec 28 secondes. Pour une équipe qui vient d’obtenir une supériorité numérique, ces 18 secondes laissent le temps de construire l’attaque.

Ce qui est interdit à tout moment

Plusieurs gestes sont sanctionnés par une faute ordinaire, quel que soit le contexte. Les plus fréquents :

  • prendre pied sur le fond du bassin, marcher ou sauter depuis le fond pour jouer le ballon, sauf pour le gardien dans sa zone des 6 mètres ;
  • se tenir ou s’élancer depuis les bords, les poteaux de but ou leurs supports ;
  • toucher le ballon des deux mains en même temps, sauf le gardien dans sa zone des 6 mètres ;
  • frapper le ballon du poing fermé, avec la même exception ;
  • enfoncer ou tenir le ballon sous l’eau quand on est attaqué ;
  • pousser ou repousser un adversaire qui ne tient pas le ballon.

Il n’y a pas de hors-jeu comme au football, mais une règle de zone : un attaquant ne peut pas se trouver dans la zone de but adverse, entre la ligne de but et la ligne des 2 mètres, sauf s’il est en arrière de la ligne du ballon.

Le geste qui coûte le plus de ballons aux débutants est la poussée sur un adversaire sans ballon : apprenez à vous démarquer en nageant, pas en prenant appui sur lui.

Les trois familles de fautes

Le tableau résume la sanction de chaque famille selon la réglementation de 2025.

FauteExemplesSanction
———
OrdinaireBallon à deux mains, appui sur le fond, ballon sous l’eau, pousséeCoup franc pour l’adversaire
D’exclusionTenir, couler ou tirer en arrière un adversaire sans ballon, éclabousser le visage, faute tactique pour casser une attaque, gêner un coup francJoueur exclu 18 secondes de jeu effectif (ou moins) et faute personnelle
De penaltyFaute dans la zone des 6 mètres qui empêche un but probable, bloquer un tir à deux mains dans cette zone, déplacer le butPenalty tiré depuis la ligne des 5 mètres et faute personnelle

Le joueur exclu doit quitter le champ de jeu sans sortir de l’eau et rejoindre sa zone de rentrée. Il revient au premier des événements suivants : 18 secondes de jeu effectif écoulées, un but marqué, ou son équipe qui récupère le ballon.

Le penalty peut être tiré par n’importe quel joueur de l’équipe, de n’importe quel point de la ligne des 5 mètres. Attention à la nuance : la faute est jugée dans la zone des 6 mètres, mais le tir se fait des 5 mètres.

Que se passe-t-il après trois fautes personnelles ?

Chaque faute d’exclusion ou de penalty compte comme une faute personnelle. À la troisième, le joueur est exclu pour le reste du match ; il est remplacé à la première occasion prévue pour le retour d’un exclu, et tout de suite si cette troisième faute est une faute de penalty. Depuis 2025, il n’a plus à s’asseoir dans une zone désignée près du banc.

Les gestes violents, comme frapper ou donner un coup de pied avec une intention malveillante, entraînent une exclusion pour le reste du match, avec obligation de quitter la zone de compétition. Si le geste a lieu pendant le jeu, l’adversaire obtient un penalty, et le fautif ne peut être remplacé qu’après quatre minutes de jeu effectif. L’inconduite envers un arbitre ou le refus d’obéir mènent aussi à une exclusion pour le reste du match.

Le water-polo ressemble-t-il au handball ou au basket ?

Par certains aspects, oui. Comme au basket, une horloge limite la durée de chaque attaque. Comme au handball, le jeu repose sur des passes rapides et des tirs à distance face à un gardien, avec une zone devant le but où tout se joue.

La grande différence est le milieu. Ne jamais toucher le fond oblige à tenir la tête et les épaules hors de l’eau en permanence grâce au rétropédalage, et une bonne partie des duels se passe sous la surface, hors de la vue des arbitres. Avant de rejoindre une section de water-polo, mieux vaut nager à l’aise en crawl, tête hors de l’eau : un club de natation est souvent le meilleur point de départ. La page consacrée au water-polo présente aussi le matériel et la façon de débuter en club.

L’essentiel

  • Sept joueurs par équipe dans l’eau, gardien compris, quatre périodes de huit minutes de jeu effectif.
  • Depuis 2025 : 28 secondes de possession, remises à 18 secondes après un tir récupéré ou une exclusion, et cinq minutes de pause à la mi-temps.
  • Faute ordinaire : coup franc ; faute d’exclusion : 18 secondes hors du jeu ; faute de penalty : tir depuis la ligne des 5 mètres.
  • Trois fautes personnelles valent une exclusion pour le reste du match, avec remplacement.
  • Seul le gardien, dans sa zone des 6 mètres, peut toucher le fond, jouer à deux mains ou frapper du poing.

Les règles du water-polo bougent régulièrement : si vous jouez en compétition, vérifiez chaque saison la réglementation publiée par la Fédération française de natation.