Variantes des fléchettes

Ce jeu a besoin de deux joueurs pour commencer. Ils partent d’un score prédéfini, généralement 501 ou 301 au maximum. Ensuite, avec le score qu’ils obtiennent en lançant la fléchette, déduisez-le du score prédéfini. Dans chaque essai, le joueur aura 3 chances de lancer la fléchette. La personne qui est capable de réduire le score à zéro devient cependant le vainqueur ; il existe d’autres variantes du jeu. Jetons-y un coup d’oeil.

Double In Double Out

Dans les tournois professionnels, la victoire d’une étape est décidée par l’atterrissage de la dernière fléchette. Il doit atterrir dans un double ou frapper un œil de bœuf en réduisant le score à zéro au même moment. Certaines personnes ajoutent aussi les règles comme- le score d’un joueur commence à être compté, seulement après son premier coup au double. Jusque-là, les coups ne signifient rien. Cependant, les professionnels s’interdisent cette règle.

Une certaine manipulation des règles est souvent observée dans les jeux amicaux ou d’armature. Par exemple, la personne qui est juste derrière d’un point pour arriver à zéro est autorisée à frapper la fléchette entre les jambes de 11. cette partie est souvent considérée comme une partie qui ne marque pas mais ici elle devient utile.

Round the Clock

Ce mode de jeu est souvent joué par les débutants. L’objectif est de toucher toutes les parties du plateau. La fléchette doit frapper chaque section dans le sens des aiguilles d’une montre. Le coup de la fin devrait être la cible du taureau. C’est une bonne pratique de départ pour les débutants.

L’image ci-dessus montre un format de frappe 24 heures sur 24. Avec une chance de 3, le joueur a essayé de frapper le plateau dans le sens des aiguilles d’une montre, avec une tentative de terminer la partie avec une cible en plein dans le mille.

Tueur

Au début de la partie, le joueur doit frapper le plateau avec sa main qui ne lance pas. Le numéro de la fléchette qu’il touchera lui appartiendra jusqu’à la fin du match. Maintenant, le joueur doit augmenter le nombre de vies en frappant son propre numéro autant de fois que possible jusqu’à ce qu’un certain seuil soit atteint.

Une fois le seuil atteint, ils doivent composer le numéro de l’autre personne. Ce processus continuera jusqu’à ce qu’il reste une fléchette sur le tableau. Le gagnant sera la personne dont la fléchette sera sur le plateau jusqu’à la fin.

Cricket

Il s’agit de frapper des simples, des doubles, des triples d’un certain nombre et des taureaux. Les numéros autorisés sont –

  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20

Le joueur a besoin d’appuyer sur ces numéros. Il n’y a pas d’ordre particulier de frappe cependant. A la fin, il doit avoir un score de calcul où il doit avoir atteint tous les paramètres au moins trois fois. Le gagnant est la personne qui termine la cible ci-dessus plus rapidement.