Variantes des fléchettes

Ce jeu a besoin de deux joueurs pour commencer. Ils partent d’un score prĂ©dĂ©fini, gĂ©nĂ©ralement 501 ou 301 au maximum. Ensuite, avec le score qu’ils obtiennent en lançant la flĂ©chette, dĂ©duisez-le du score prĂ©dĂ©fini. Dans chaque essai, le joueur aura 3 chances de lancer la flĂ©chette. La personne qui est capable de rĂ©duire le score Ă  zĂ©ro devient cependant le vainqueur ; il existe d’autres variantes du jeu. Jetons-y un coup d’oeil.

Double In Double Out

Dans les tournois professionnels, la victoire d’une Ă©tape est dĂ©cidĂ©e par l’atterrissage de la dernière flĂ©chette. Il doit atterrir dans un double ou frapper un Ĺ“il de bĹ“uf en rĂ©duisant le score Ă  zĂ©ro au mĂŞme moment. Certaines personnes ajoutent aussi les règles comme- le score d’un joueur commence Ă  ĂŞtre comptĂ©, seulement après son premier coup au double. Jusque-lĂ , les coups ne signifient rien. Cependant, les professionnels s’interdisent cette règle.

Une certaine manipulation des règles est souvent observĂ©e dans les jeux amicaux ou d’armature. Par exemple, la personne qui est juste derrière d’un point pour arriver Ă  zĂ©ro est autorisĂ©e Ă  frapper la flĂ©chette entre les jambes de 11. cette partie est souvent considĂ©rĂ©e comme une partie qui ne marque pas mais ici elle devient utile.

Round the Clock

Ce mode de jeu est souvent jouĂ© par les dĂ©butants. L’objectif est de toucher toutes les parties du plateau. La flĂ©chette doit frapper chaque section dans le sens des aiguilles d’une montre. Le coup de la fin devrait ĂŞtre la cible du taureau. C’est une bonne pratique de dĂ©part pour les dĂ©butants.

L’image ci-dessus montre un format de frappe 24 heures sur 24. Avec une chance de 3, le joueur a essayĂ© de frapper le plateau dans le sens des aiguilles d’une montre, avec une tentative de terminer la partie avec une cible en plein dans le mille.

Tueur

Au dĂ©but de la partie, le joueur doit frapper le plateau avec sa main qui ne lance pas. Le numĂ©ro de la flĂ©chette qu’il touchera lui appartiendra jusqu’Ă  la fin du match. Maintenant, le joueur doit augmenter le nombre de vies en frappant son propre numĂ©ro autant de fois que possible jusqu’Ă  ce qu’un certain seuil soit atteint.

Une fois le seuil atteint, ils doivent composer le numĂ©ro de l’autre personne. Ce processus continuera jusqu’Ă  ce qu’il reste une flĂ©chette sur le tableau. Le gagnant sera la personne dont la flĂ©chette sera sur le plateau jusqu’Ă  la fin.

Cricket

Il s’agit de frapper des simples, des doubles, des triples d’un certain nombre et des taureaux. Les numĂ©ros autorisĂ©s sont –

  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20

Le joueur a besoin d’appuyer sur ces numĂ©ros. Il n’y a pas d’ordre particulier de frappe cependant. A la fin, il doit avoir un score de calcul oĂą il doit avoir atteint tous les paramètres au moins trois fois. Le gagnant est la personne qui termine la cible ci-dessus plus rapidement.