Comment jouer au billard ?

Le billard anglais se joue entre deux personnes ou deux cĂŽtĂ©s. Il est important de comprendre la disposition des balles sur la planche avant de savoir comment jouer. Trois boules sont utilisĂ©es : une blanche, une jaune ou blanche tachetĂ©e (avec plus de deux points noirs pour l’identification), et une rouge. Le joueur ou l’Ă©quipe marque des points lorsque l’attaquant empoche la balle dans la poche, pour les in-offs, le canon, et la combinaison des deux.

Les points d’une pĂ©nalitĂ© infligĂ©e par un joueur sont attribuĂ©s au joueur adverse. Une des tactiques les plus populaires utilisĂ©es pour marquer plus de points est de laisser les boules d’objet dans le secteur de baulk quand le prochain joueur est en main. Tout moyen de perturber les billes doit ĂȘtre un coup indirect, un coup difficile.

Le vainqueur du jeu est déclaré sur la base du joueur qui marque le maximum de points ou de points stipulés du jeu dans le temps imparti.

Le vainqueur du match est déterminé en fonction de la moyenne et du nombre total de points les plus élevés.

Commencer le jeu

La plupart des sports commencent par un lancer pour décider qui joue en premier. La ficelle est la méthode de lancer au billard.

Le choix de la boule de choc et de qui jouer en premier est dĂ©cidĂ© par la ficelle. Le gagnant a les deux options Ă  condition que le joueur opposĂ© soit Ă©galement d’accord. Le jeu est considĂ©rĂ© comme ayant commencĂ© aprĂšs que la boule de choc est placĂ©e sur la table et frappĂ©e par la pointe de la queue.

Il est de la responsabilitĂ© du joueur de jouer avec la bonne boule de choc mĂȘme si la mauvaise boule est passĂ©e par l’arbitre. Les joueurs se relaient Ă  tour de rĂŽle Ă  moins que l’un d’eux ne marque un point et ne poursuive la grĂšve.

Jouer de la main

  • La boule de choc doit ĂȘtre frappĂ©e d’une position Ă  l’intĂ©rieur de « D » pour jouer de la main.
  • L’arbitre doit vĂ©rifier si la boule de choc est placĂ©e correctement, si on le lui demande.
  • La boule de choc n’est pas considĂ©rĂ©e comme Ă©tant en jeu par l’arbitre si la pointe de la queue ne touche pas la boule de choc, Ă  condition qu’aucune tentative de jeu ne soit faite.
  • Lorsqu’elle est en main, la boule de choc doit ĂȘtre placĂ©e Ă  l’extĂ©rieur du baulk. Dans le cas oĂč il touche une bille objet en dehors de baulk, il est considĂ©rĂ© comme ayant jouĂ©, bien qu’il ne franchisse pas la ligne de baulk.
  • La boule de choc peut ĂȘtre jouĂ©e contre un coussin Ă  condition qu’elle touche une boule Ă  l’extĂ©rieur du baulk. Avant de rentrer dans le baulk, la boule de choc doit ĂȘtre en contact avec le coussin ou la boule en dehors du baulk.
  • Si une bille objet est en baulk, aucune partie de sa surface ne peut ĂȘtre jouĂ©e directement de la main.

Pendant le jeu, un joueur passe par certaines instances qui ont été clairement marquées par le WPBSA pour mieux les gérer. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples des prochaines étapes.

RepĂ©rage de boules d’objets

En commençant par la boule rouge, si elle est empochĂ©e alors, elle est remise Ă  sa place. Dans le cas oĂč la place est occupĂ©e, la boule rouge est placĂ©e dans la place pyramidale. Si la tache pyramidale est Ă©galement occupĂ©e, elle est placĂ©e au centre de la tache.

  • Une balle est considĂ©rĂ©e comme Ă©tant sur place si et seulement si elle est placĂ©e Ă  la main.
  • Un frappeur peut vĂ©rifier auprĂšs de l’arbitre le nombre de pots continus d’une mĂȘme balle.
  • Si une boule touche une autre boule sur place, alors la boule n’est pas considĂ©rĂ©e comme Ă©tant sur place mĂȘme si elle n’a pas bougĂ©.
  • Une bille objet qui n’est pas repĂ©rĂ©e correctement par le joueur ne peut en aucun cas ĂȘtre soulevĂ©e comme une faute par l’arbitre.

Limites des canons

Un maximum de 75 canons consĂ©cutifs est permis pour un grĂ©viste. L’arbitre doit appeler pour les cinq derniers aprĂšs que le joueur ait atteint le nombre de 70. Dans le cas oĂč l’arbitre manque de prendre note, les cinq derniers canons seront comptĂ©s Ă  partir du moment oĂč l’arbitre annonce.

Alternativement, le joueur peut Ă©galement connaĂźtre le nombre de canons sur demande.

Limites aux dangers

Tout comme les limitations aux canons consĂ©cutifs, un joueur ne peut faire que 15 dangers consĂ©cutifs. La rĂšgle du joueur et de l’arbitre s’applique ici aussi. Dans le cas oĂč l’arbitre omet d’annoncer les cinq derniers dangers, le joueur aura cinq chances supplĂ©mentaires Ă  partir du moment oĂč l’arbitre l’annonce. De mĂȘme, le joueur peut Ă©galement demander Ă  connaĂźtre le nombre de dangers continus.

Si la balle du joueur qui n’est pas le frappeur n’est pas sur la table lors de son dernier coup d’un tour, elle sera placĂ©e sur l’endroit de la ligne de dĂ©fense ou dans le coin droit de D.

Balle sur le bord d’une poche

  • Si une boule est empochĂ©e sans ĂȘtre frappĂ©e ou ne touche pas une boule dans le processus est remise sur la table tandis que le frappeur obtient des points pour le coup jouĂ©.
  • Dans le cas oĂč la balle est frappĂ©e par une autre balle et est empochĂ©e alors qu’il n’y a pas de coup dĂ©fectueux, toutes les balles sont remplacĂ©es et soit le mĂȘme coup est jouĂ© soit un coup diffĂ©rent Ă  la discrĂ©tion du joueur.
  • Dans le cas oĂč il s’agit d’une faute, toutes les balles sont replacĂ©es et le tour passe au joueur suivant.
  • Si la boule s’Ă©quilibre sur le bord pendant un certain temps et tombe plus tard, elle est comptĂ©e comme empochĂ©e et n’est pas replacĂ©e sur la table.

Balle dĂ©placĂ©e par une autre personne que l’attaquant

Une balle dĂ©placĂ©e par le partenaire du Striker ou toute autre personne Ă  la table est repositionnĂ©e Ă  l’endroit le plus probable que pense l’arbitre. La mĂȘme rĂšgle ne s’applique pas si la boule a bougĂ© en raison d’une surface de table dĂ©fectueuse.

Aucun joueur n’est pĂ©nalisĂ© lorsque les boules sont dĂ©rangĂ©s par l’arbitre.

Toucher la boule

Il est de la responsabilitĂ© de l’arbitre de crier pour une balle touchante. Dans une telle situation, la boule rouge est placĂ© sur le sport et la boule non attaquant est placĂ© au centre.

Un autre exemple est lorsqu’une boule de choc touche une boule objet juste avant que le frappeur soit sur le point de jouer son coup, l’arbitre peut interrompre le jeu et ajuster la boule pour la satisfaire.

Fautes

Ci-dessous figurent quelques-unes des fautes commises par l’attaquant/partenaire/joueur adverse au cours de la partie.

  • Frapper une boule autre que la boule de choc
  • Frapper la boule de choc plus d’une fois au cours d’un coup.
  • Frapper lorsqu’une boule n’est pas au repos
  • Heurt violent lorsque les deux pieds ne sont pas sur le sol
  • Jouer en dehors du tour
  • Jouer incorrectement de la main en main, y compris le coup d’ouverture.
  • Jouer la boule de choc directement dans une poche, ou Ă  partir d’une Ă©paule de la poche
  • Lorsqu’il est en main avec une balle sans objet hors du corps (coup d’Ă©tat)
  • Jouer un tir de saut
  • Effectuer un coup de poussĂ©e
  • Faire en sorte qu’une balle soit poussĂ©e hors de la table
  • RĂ©alisation de plus de quinze dangers consĂ©cutifs
  • Fabrication de plus de soixante-quinze canons consĂ©cutifs
  • Toucher une balle ou un marqueur de balle en jeu
  • Frapper avant que l’arbitre n’ait terminĂ© le repĂ©rage d’une boule
  • Jouer avec une queue non standard
  • Utiliser une balle hors de la table pour n’importe quel usage
  • Utiliser n’importe quel objet pour mesurer des espaces ou des distances

RĂ©sultats d’une faute

L’arbitre dĂ©crĂšte une faute et le joueur en grĂšve doit cesser de jouer immĂ©diatement. Si le joueur continue Ă  jouer mĂȘme aprĂšs l’appel, la pĂ©nalitĂ© est beaucoup plus Ă©levĂ©e.

Le frappeur n’obtient aucun point lors d’une faute, mĂȘme si une bille objet est empochĂ©e avec un coup dĂ©fectueux. La boule est replacĂ©e sur la table dans sa position d’origine.

Chaque faute entraĂźne une pĂ©nalitĂ© de deux points. Supposons que l’arbitre ou l’adversaire n’appelle pas Ă  commettre une faute, il est alors pardonnĂ©.

Un ratĂ© est aussi un type de faute oĂč la boule de choc est empochĂ©e directement sans toucher aucune boule sur la table. Il peut frapper le coussin et aller dans la poche aussi bien. Deux points sont ajoutĂ©s au score de l’adversaire et le prochain Ă©chec est appelĂ© faute.

Variantes du billard

Outre le billard anglais, les autres variantes sont le snooker et le billard. AprĂšs avoir connu et jouĂ© au billard, le snooker pourrait ĂȘtre plus facile Ă  comprendre. Au billard, les boules ont des rayures et des points avec des chiffres dessus. Ces deux sports feront l’objet de tutoriels distincts.

Dans une partie en double, l’ordre de jeu est dĂ©terminĂ© par les cordes et ne peut ĂȘtre modifiĂ© en cours de partie. Les partenaires peuvent toutefois se concerter au cours du jeu.

Utilisation de l’Ă©quipement auxiliaire

Le frappeur est responsable de tous les repos et de l’Ă©quipement supplĂ©mentaire qui lui appartiennent et qu’il utilise pendant le match, Ă  moins qu’ils ne soient retirĂ©s Ă  l’arbitre ou qu’ils ne se trouvent Ă  table.

Le joueur n’est pas pĂ©nalisĂ© pour les fautes commises en raison d’un Ă©quipement auxiliaire dĂ©fectueux fourni par l’arbitre. Dans ce cas, la course effectuĂ©e est exclue et tous les Ă©quipements impliquĂ©s dans la course dĂ©fectueuse sont immĂ©diatement remplacĂ©s.