Comment jouer aux fléchettes : installer la cible, lancer et compter
Pour jouer aux fléchettes, fixez la cible avec son centre à 1,73 m du sol, tracez la ligne de lancer à 2,37 m de la face de la cible, et lancez à tour de rôle des volées de trois fléchettes. Dans la partie la plus jouée, le 501, chaque joueur part de 501 points, retire ce qu’il marque, et doit finir exactement à zéro sur un double. Ces mesures et ces règles sont celles de la fédération mondiale, la WDF ; le reste, tenir la fléchette, lancer et viser, se règle en quelques séances.
Comment installer la cible aux mesures officielles ?
Le règlement de la World Darts Federation fixe trois mesures pour une cible traditionnelle à pointe acier :
| Mesure | Valeur | Comment la prendre |
|---|---|---|
| Hauteur du centre de la cible | 1,73 m | du sol, au niveau de la ligne de lancer, jusqu’au centre du bull |
| Distance de lancer | 2,37 m | à l’horizontale, de l’arrière de la ligne jusqu’à l’aplomb de la face de la cible |
| Diagonale de contrôle | 2,93 m | du centre du bull jusqu’à l’arrière de la ligne, au sol |
Mesurez la diagonale en dernier : si elle tombe à 2,93 m, la hauteur et la distance sont justes ensemble. En compétition, la ligne de lancer est une petite marche de 38 mm de haut et de 610 mm de long, que le joueur ne doit pas toucher du pied. À la maison, un ruban adhésif au sol suffit.
Prévoyez un dégagement autour de la cible, un protège-mur pour les fléchettes qui manquent, et un éclairage qui n’aveugle pas le lanceur. Pour une cible électronique à pointe plastique, la distance de lancer peut être différente : suivez la notice ou le règlement de votre ligue. Le choix de la cible et des fléchettes est détaillé dans notre article sur l’équipement pour jouer aux fléchettes.
Comment lire la cible et compter les points ?
La cible est divisée en 20 secteurs numérotés de 1 à 20. Chaque secteur rapporte son numéro, sauf dans deux anneaux :
- l’anneau extérieur, étroit, double la valeur du secteur ;
- l’anneau du milieu, tout aussi étroit, la triple ;
- le centre rouge, le bull, vaut 50 et compte comme un double de 25 ;
- l’anneau vert autour du bull vaut 25.
Une fléchette qui tombe hors de l’anneau extérieur ne marque rien. Une fléchette rapporte donc au plus 60 points, dans le triple 20, et une volée de trois au plus 180. Le 20 n’est pas toujours la meilleure cible : ses voisins sont le 1 et le 5, et une fléchette qui s’écarte y perd beaucoup. Si vous manquez souvent à gauche ou à droite, visez plutôt le 19, entouré du 7 et du 3.
Comment tenir et lancer une fléchette ?
Il n’y a pas de prise obligatoire, mais quelques principes reviennent chez tous les joueurs réguliers.
La position
Le pied avant, le droit pour un droitier, touche presque la ligne, orienté vers la cible ou légèrement de biais. L’essentiel du poids repose sur ce pied, l’autre sert d’appui pour l’équilibre. Le corps reste immobile pendant le lancer : seul le bras bouge. Se pencher trop en avant fait gagner quelques centimètres, au prix d’un équilibre plus fragile.
La prise
Tenez la fléchette par le fût, avec trois ou quatre doigts, sans serrer : les doigts doivent rester détendus, la pointe légèrement relevée. Pour trouver le bon endroit, posez la fléchette sur un doigt et cherchez le point où elle tient en équilibre : la prise se place à cet endroit ou juste derrière. Ne touchez ni l’ailette ni la tige.
Le geste
Le bras monte, le coude reste à peu près fixe, et l’avant-bras ramène la fléchette vers l’œil avant de la pousser vers la cible, comme on lance un avion en papier, pas comme on jette une pierre. Lâchez la fléchette quand le bras se déplie et laissez la main continuer vers la cible après le lâcher. Le coude qui part sur le côté est l’erreur la plus fréquente : elle envoie la fléchette à gauche ou à droite.
Où viser : trouver son œil directeur
Tendez le bras, pointez le doigt vers un objet éloigné, puis fermez un œil après l’autre. L’œil qui garde le doigt aligné sur l’objet est votre œil directeur : alignez la fléchette, cet œil et la cible sur une même ligne avant chaque lancer. Gardez le regard sur le point visé, pas sur la fléchette, jusqu’à ce qu’elle soit plantée.
Votre première partie de 501
Le 501 se joue à deux ou en équipes. Le règlement de la WDF en fixe les principes :
- chaque joueur lance une volée de trois fléchettes au plus, puis cède la place ;
- le départ est libre : toute fléchette plantée dans la zone de points compte dès la première volée ;
- les points de la volée sont retirés du capital de départ ;
- pour gagner, la dernière fléchette doit tomber dans le double de la moitié du score restant, ou dans le bull s’il reste 50 ;
- si une volée fait dépasser zéro, arrive à zéro sans double ou laisse 1 point, elle est annulée : le score reste celui d’avant la volée ;
- une fléchette qui rebondit ou tombe de la cible avant d’être retirée ne compte pas et ne se relance pas.
Un exemple de fin : il vous reste 40. Le double 20 termine la partie. Si votre première fléchette tombe dans le 20 simple, il reste 20, à finir sur le double 10. Si elle tombe dans le triple 20, vous dépassez zéro : la volée est annulée et vous restez à 40. Gardez de préférence un score pair en fin de partie : un seul double suffit alors à finir. Une partie de 501 demande au moins neuf fléchettes, puisque huit fléchettes rapportent au plus 480 points : par exemple deux volées de 180, puis triple 20, triple 19 et double 12. Une rencontre se joue en général en plusieurs manches, appelées legs : au meilleur des trois, des cinq, et ainsi de suite.
Les règles complètes, avec les cas litigieux, sont dans notre article sur les règles des fléchettes, et les autres jeux, du cricket au tour de l’horloge, dans nos variantes des fléchettes.
Comment progresser sans s’ennuyer ?
Mieux vaut quinze minutes avec un objectif qu’une heure de lancers au hasard. Trois exercices simples :
- le tour de l’horloge : touchez les secteurs de 1 à 20 dans l’ordre, et notez le nombre de fléchettes qu’il vous a fallu ;
- les doubles : choisissez un double et lancez jusqu’à le toucher trois fois, puis passez au suivant ;
- la moyenne : divisez vos points par le nombre de fléchettes lancées et multipliez par trois. C’est votre moyenne par volée, le chiffre qui mesure le mieux vos progrès.
Pour la sécurité, une règle ne souffre aucune exception : personne ne passe entre le lanceur et la cible, et l’on ne va récupérer ses fléchettes que lorsque tout le monde a fini de lancer. En compétition, une fléchette ne dépasse pas 30,5 cm de long ni 50 g. Nos articles sur les fléchettes couvrent aussi le matériel et les grands tournois.
L’essentiel
- Cible à 1,73 m du sol, ligne à 2,37 m, diagonale de contrôle de 2,93 m.
- 20 secteurs, anneau extérieur double, anneau du milieu triple, bull à 50, anneau vert à 25.
- 501 : départ libre, fin exacte sur un double ou le bull, volée annulée en cas de dépassement ou s’il reste 1 point.
- Prise détendue, corps immobile, coude fixe, regard sur la cible.
- Personne entre le lanceur et la cible, jamais.
Une soirée de 501 suffit pour apprendre à compter ; finir sur un double, c’est ce qui occupe ensuite des années.