Contrairement à de nombreux jeux de pubs traditionnels, les fléchettes sont devenues assez populaires pour être organisées par de grandes instances dirigeantes. En cas de doute, les règles jouées par les sections locales devraient toujours s’appliquer.
Description
La conception de loin la plus couramment utilisée aujourd’hui est la planche « clock » ou « trebles », et c’est la seule planche qui sera prise en compte dans ces instructions. Une bonne planche doit être faite de fibres végétales et s’appelle une « planche à poils ». Le motif sur la planche est délimité par le fil et la teinte. Il se compose d’un cercle de 20 segments numérotés de 1 à 20 de façon apparemment aléatoire. Au centre se trouve un petit cercle noir appelé « œil de bœuf » et, autour de celui-ci, un mince anneau rouge appelé « anneau 25 ». Les segments s’étendent à partir de cet anneau brisé seulement par l’anneau « aigu » à mi-chemin environ jusqu’au bord et « double » anneau qui marque le bord du cercle. Ainsi, par exemple, si une fléchette atterrit dans le segment marqué 14 et se trouve à l’intérieur de l’anneau des aigus, un « triple 14 » a été marqué.
Chaque joueur a 3 fléchettes qui sont les fléchettes avant lestées, volées, des armes de quelques centimètres de long avec une pointe pointue.
La planche est placée de façon à ce que le milieu de la cible soit à 1,73 m (5 pieds, 8 pouces) du sol. Les joueurs doivent se tenir derrière un bloc horizontal surélevé appelé « oche » (prononcé « okky »), d’une hauteur de 38 mm (1 1/2 pouce), bien que toute marque au sol puisse être utilisée pour un jeu occasionnel. L’avant de l’oche doit être à 2,37 m (7 pieds, 9 pouces et 1/4 pouces) de l’avant de la planche.
501 et 301
La plupart des matchs professionnels sont « 501 up ». C’est le plus simple des jeux. Chaque joueur commence avec un score de 501 et lance 3 fléchettes à tour de rôle. Le score de chaque tour est calculé et déduit du total des joueurs. Bullseye marque 50 points, l’anneau extérieur marque 25 et une fléchette dans l’anneau double ou triple compte double ou triple le score du segment. L’objectif est d’être le premier joueur à réduire le score à exactement zéro, la seule mise en garde étant que la dernière fléchette lancée doit atterrir dans un double ou le mille.
Si un joueur réduit le score à 1 ou descend en dessous de zéro, le score est un buste, ce tour se termine immédiatement et le score est ramené à ce qu’il était au début de ce tour. Par exemple, si un joueur a 32 pour sortir et le premier dard est un 16, le deuxième est un 15, le joueur est buste et le score est ramené à 32. Ainsi, au dernier tour, il n’est pas nécessaire de lancer les 3 fléchettes – un joueur peut gagner avec la première ou la deuxième fléchette du tour.
Parce qu’un joueur qui rate un double ciblé est susceptible de marquer le simple de ce segment, les bons joueurs tentent de se laisser avec un nombre bisectable répétable tel que 24 ou plus idéalement 32 – double 16. Ainsi, par exemple, si un joueur a encore un double 16, et touche un 16, il lui reste un double 8 et s’il frappe un 8, il lui reste un double 4 et ainsi de suite – ceci est avantageux parce qu’il n’est pas nécessaire de lancer des fléchettes supplémentaires pour réduire le score à un nombre pair…. Il arrive si souvent que les gens réduisent leur score à 1 (typiquement en visant le double 1), que certaines personnes jouent une règle très officieuse appelée « split the 11 ». Cette règle dit que lorsque le score est réduit à 1, au lieu de faire faillite, le joueur doit « partager le 11 » en lançant une fléchette entre les deux nombres formant le chiffre 11 sur le bord du plateau. C’est délicat.
301 se joue exactement de la même manière mais les joueurs commencent la partie avec 301. Certains jeux nécessitent un double pour commencer à marquer ainsi que pour terminer le jeu.
Lorsque le score est inférieur à 171, les joueurs professionnels connaissent les numéros à viser pour pouvoir sortir en un seul tour avec 3 fléchettes. Certains scores ont plusieurs options de check-out, mais dans la plupart des cas, nous n’affichons que le meilleur.
Pour tous les numéros inférieurs à 146, il y a au moins 3 combinaisons de caisses.
Around the clock
Un jeu populaire joué pour le plaisir est « Around the Clock ». Dans ce cas, chaque joueur lance 3 fléchettes à tour de rôle et doit lancer une fléchette dans chaque segment de 1 à 20, puis terminer avec la 25 et la cible. Les joueurs doivent commencer par 1 et ne peuvent pas passer au numéro suivant tant qu’ils n’ont pas réussi à lancer une fléchette sur le segment cible en cours. Les doubles et les triples sont ignorés. Le premier joueur qui atteint toutes les cibles et qui finit avec la cible gagne.
Cricket
Il y a un certain nombre de jeux joués avec une cible de fléchettes qui sont basés autour d’autres jeux de pub et c’est le plus commun d’entre eux. Chaque joueur lance à tour de rôle 3 fléchettes comme d’habitude.
Pour commencer, les joueurs lancent une pièce de monnaie pour décider qui frappe en premier. Le joueur au bâton commence et, à chaque tour, tente de marquer autant de points que possible en utilisant le système de pointage habituel de 501. Lorsque le joueur au bâton marque plus de 40 points dans un tour, le nombre de points au-dessus de 40 est ajouté au score de ce joueur. Par exemple, si le joueur au bâton marque 58 points, 18 points (points) sont ajoutés à ce score. Sinon, le frappeur ne marque rien.
Le joueur adverse est considéré comme jouant aux quilles et ce joueur ne vise que le cible en cible. Le joueur de bowling marque 2 guichets pour le mille et 1 guichet pour l’anneau de 25. Les joueurs se relaient jusqu’à ce que le joueur de bowling lance une fléchette qui marque le 10ème guichet. A ce moment, les rôles sont inversés et l’autre joueur a une « manche » (tour de batte). La partie devrait se terminer lorsque les deux joueurs ont joué deux manches chacun et que le joueur ayant obtenu le score le plus élevé a gagné le match.
Si le joueur de baseball doit poser une fléchette dans le mille ou l’anneau de 25, le joueur de baseball perd un guichet ou deux en conséquence. Si le joueur de quilles lance une fléchette qui n’atterrit pas dans le plateau, 20 « extras » sont attribués au côté frappeur.
Pour les joueurs moins habiles, le jeu peut être rendu plus facile de plusieurs façons. Voici quelques suggestions :
Chaque manche se compose de moins de guichets, par exemple 4.
La cible d’un guichet peut être modifiée pour être les segments 16, 17, 18, 19 et 20.
Le joueur au bâton marque la valeur absolue à chaque tour plutôt que la valeur au-delà de 40.
Killer
C’est le jeu le plus populaire pour les grands groupes et c’est un bon jeu rapide et amusant. Il y a des variations mais c’est le jeu de base.
Pour commencer, un ordre de jeu est décidé, et chaque joueur lance une fléchette’mauvaise main’ (les joueurs gauchers lancent à droite et vice-versa) sur le plateau pour déterminer leur nombre. Évidemment, si une fléchette rate ou touche un numéro qui lui est déjà attribué, le joueur réessaie. Chaque joueur se voit attribuer un nombre déterminé de vies (généralement 5) et doit généralement mettre une petite mise dans un pot. C’est une bonne tactique pour éviter d’être à côté du numéro de quelqu’un d’autre.
Les joueurs commencent par viser à tour de rôle le numéro qui leur a été attribué, en marquant une vie pour chaque fléchette qui la touche, 2 vies pour un double et 3 vies pour un triple. Une fois qu’un joueur a marqué 5 vies, ce joueur est un » tueur » jusqu’à ce que quelqu’un d’autre déduise une ou plusieurs vies de son score. Cependant, un joueur doit avoir EXACTEMENT 5 vies pour devenir un tueur, s’il dépasse les limites, alors son score est déduit du montant dépassé. Par exemple, si un joueur est sur 4 vies et atteint un triple de son nombre, la première des 3 vies marquées amène le joueur à 5 mais les 2 vies restantes sont déduites – ainsi le résultat final est un score de 3 vies.
Une fois qu’un joueur est un tueur, il vise n’importe lequel des numéros de l’autre joueur. A chaque fois, le nombre approprié de vies est déduit du score du joueur victime. Lorsqu’un joueur est réduit à moins de 0, ce joueur est hors jeu. Par exemple, si un joueur a 1 vie et qu’un tueur touche le double de son numéro, le score de ce joueur est réduit à -1 et il est hors jeu.
Le dernier joueur qui reste dans la partie est le gagnant et ramasse le pot.
Nos règles sont des instructions complètes pour un jeu amical. En cas de doute, respectez toujours les règles locales ou les règles de la maison.