Boules de bowling alignées sur le retour de boules, pistes en arrière-plan

Comment jouer au bowling à dix quilles ?

Au bowling à dix quilles, une partie se joue en dix frames : dans chacune, vous avez deux lancers pour renverser les dix quilles dressées en triangle au bout de la piste. Tout abattre au premier lancer fait un strike, tout abattre en deux lancers fait un spare, et ces deux coups rapportent des points en bonus sur les lancers suivants, jusqu’à un maximum de 300 points.

C’est la forme de bowling pratiquée dans les salles françaises et en compétition sous l’égide de la Fédération française de bowling et de sport de quilles (FFBSQ). Les explications qui suivent vont de la disposition des quilles au comptage, puis aux trajectoires qui font tomber tout le jeu et aux cas litigieux qu’on rencontre en partie.

Comment sont disposées les dix quilles ?

Les quilles forment un triangle équilatéral de quatre rangées : une quille devant, puis deux, trois et quatre. La première, celle qui fait face au joueur, s’appelle la quille de tête et porte le numéro 1. Les autres quilles sont numérotées rangée par rangée jusqu’à la 10 ; sur la deuxième rangée, la 2 est à gauche de la quille de tête et la 3 à droite, vues depuis la piste.

Les quilles sont espacées de 12 pouces, soit environ 30 cm, d’axe en axe, et la quille de tête se trouve à 18,29 m de la ligne de faute, la ligne que le joueur ne doit pas franchir en lançant. Une machine, le requilleur, replace les quilles après chaque frame et retire celles qui sont tombées entre deux lancers.

Connaître les numéros n’est pas un détail d’expert : c’est ainsi qu’on nomme les quilles restantes (« il reste la 7 ») et qu’on choisit l’angle du deuxième lancer.

Comment se déroule une partie ?

Chaque joueur joue sa frame à son tour, puis laisse la piste au suivant. Dans les neuf premières frames :

  • si les dix quilles tombent au premier lancer, c’est un strike et la frame s’arrête là ;
  • sinon, les quilles tombées sont retirées et le joueur lance une seconde boule sur celles qui restent ;
  • si la seconde boule abat le reste, c’est un spare ; s’il reste des quilles debout, la frame est « ouverte » et ne vaut que le nombre de quilles tombées.

La dixième frame fonctionne un peu différemment. Un strike au premier lancer donne droit à deux boules supplémentaires, un spare à une seule. Sans strike ni spare, la partie s’arrête après le deuxième lancer. C’est pour cela qu’une partie parfaite compte douze strikes d’affilée et non dix.

Combien rapportent un strike et un spare ?

Le score de chaque frame s’additionne au total, mais strike et spare attendent les lancers suivants pour être comptés. Le tableau résume la règle.

Résultat de la framePoints de la frameExemple
Frame ouverteNombre de quilles tombées7 puis 2 : 9 points
Spare10 + quilles du lancer suivantSpare puis 6 au lancer suivant : 16 points
Strike10 + quilles des deux lancers suivantsStrike, puis 8 et 1 : 19 points
Trois strikes d’affilée30 points pour le premier des troisDouze strikes : 300, le maximum

Un spare suivi d’un bon premier lancer vaut presque un strike : réussir ses spares fait plus monter la moyenne d’un débutant que de chercher le strike à tout prix. Le détail du comptage, frame par frame, est expliqué dans notre article sur le calcul du score au bowling.

Où viser pour faire tomber toutes les quilles ?

La boule est trop petite pour toucher les dix quilles elle-même : un strike vient d’une réaction en chaîne, les quilles tombées projetant les autres. Pour qu’elle se produise, la boule doit entrer dans la « poche », l’espace entre la quille de tête et l’une des deux quilles de la deuxième rangée.

  • Pour un droitier, la poche se situe entre les quilles 1 et 3. Sur un lancer idéal, la boule ne touche directement que les quilles 1, 3, 5 et 9, et les autres tombent par ricochet.
  • Pour un gaucher, c’est le symétrique : la poche se situe entre les quilles 1 et 2.

Lorsqu’un droitier fait un strike en entrant du mauvais côté, entre la 1 et la 2, on parle de « Brooklyn ». Le strike compte comme n’importe quel autre, mais il tient davantage de la chance que du geste.

La boule arrive dans la poche avec un angle plus favorable quand elle a un léger effet. Le choix du poids et du perçage compte aussi : notre guide pour choisir une boule de bowling quand on débute détaille ces critères, et nos astuces pour bien lancer abordent l’approche et le lâcher.

Les cas litigieux : faute, quille qui vacille, quille déplacée

Quelques situations reviennent souvent en partie et se règlent toujours de la même façon.

  • Faute de pied : si le joueur touche ou dépasse la ligne de faute pendant ou après son lancer, le lancer compte comme joué, mais les quilles renversées ne sont pas comptées. Un détecteur automatique signale souvent la faute.
  • Quille qui vacille : seule une quille tombée compte. Une quille qui oscille sans tomber est considérée comme debout, et une quille renversée par le requilleur n’est pas comptée.
  • Quille déplacée : une quille qui glisse sans tomber reste debout là où elle s’est arrêtée, et on la vise à sa nouvelle place au lancer suivant.
  • Boule dans la gouttière : une boule qui quitte la piste par la rigole et renverse une quille en rebondissant ne marque pas cette quille.

Pour l’ensemble des règles, du matériel autorisé au déroulement d’une rencontre, consultez notre page sur les règles du bowling.

Bowling à dix quilles ou jeu de quilles : quelle différence ?

Le bowling à dix quilles, avec ses boules percées et ses longues pistes, est la variante la plus répandue dans le monde. La FFBSQ encadre aussi d’autres sports de quilles, plus anciens et plus régionaux, qui ne se jouent ni avec le même matériel ni avec les mêmes règles de comptage. Quand une salle parle simplement de « bowling », il s’agit presque toujours de la version à dix quilles décrite ici. Notre histoire du jeu de quilles explique comment cette version s’est imposée, à partir des États-Unis.

L’essentiel

  • Une partie compte dix frames de deux lancers au plus, avec des boules en bonus à la dixième.
  • Strike : 10 points plus les deux lancers suivants ; spare : 10 points plus le lancer suivant ; maximum 300.
  • Les quilles sont numérotées de 1 (tête) à 10, rangée par rangée.
  • Droitier, visez la poche 1-3 ; gaucher, la poche 1-2.
  • Une quille ne compte que si elle tombe ; un pied sur la ligne annule les quilles du lancer.

Le reste se joue sur la piste : une série de parties suffit pour sentir où la boule doit entrer, et la rubrique bowling vous accompagne pour la suite.