Règles du tarot : commencer et apprendre à jouer

Les Cartes

Le jeu se compose de 78 cartes :

  • 56 cartes divisées en 4 couleurs composées chacune de 14 cartes qui sont par ordre décroissant le Roi, la Dame, le Cavalier (un honneur particulier du Tarot), le Valet puis 10 – 9 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 5 – 4 – 3 – 2 – As.
  • 21 Atouts (ou Tarots). Le chiffre sur chaque carte indique la force de chaque atout : le 21 est le plus puissant, l’As est le moins puissant. L’As des Atouts s’appelle en français « le Petit ». Un atout est toujours une carte supérieure à n’importe quelle carte d’une couleur.
  • L’Excuse (ou Joker) est la carte avec une étoile représentant un lecteur de musique. Cette carte peut être jouée à la place de n’importe quelle autre carte de n’importe quelle couleur (même atout), mais elle ne peut pas gagner le tour. L’Excuse ne peut pas changer de camp sauf si elle est jouée au dernier pli : dans ce cas elle change automatiquement de camp (sauf dans un cas, voir le Slam).

Les cartes les plus importantes sont les trois Oudlers : le 21 des Atouts, l’As des Atouts et l’Excuse. Le 21 ne peut jamais changer de côté, car c’est la carte la plus haute de la pioche. D’autre part, l’As des Atouts est vulnérable.

Les valeurs des cartes

Chacune des 78 cartes a une valeur spécifique comme indiqué ci-dessous (pour éviter tout demi-point, les cartes sont comptées ensemble deux par deux) :

  • un Oudler + une carte mineure : 5 points
  • un Roi + une carte mineure : 5 points
  • une Dame + une carte mineure : 4 points
  • un Cavalier + une carte mineure : 3 points
  • un Valet + une carte mineure : 2 points
  • deux cartes mineures : 1 point
  • Total du paquet : 91 points

Le but du jeu

Le Tarot est à la fois un jeu individuel et un jeu d’équipe. En effet, lors d’une donne, l’un des joueurs (le Preneur) est confronté aux trois autres joueurs (les Défenseurs) qui forment une équipe. Mais cette situation ne dure que pendant chaque transaction.

Le Preneur contracte pendant les enchères qu’il atteindra avec ses levées un nombre minimum de points. Ce montant minimum est déterminé uniquement par le nombre d’Oudler(s) que le Preneur aura parmi ses levées à la fin de la partie.

Le nombre minimum de points à atteindre ne dépend pas de l’offre retenue.

Le choix du premier joueur

Avant la première donne, toutes les cartes sont posées au verso et chaque joueur en choisit une.

La carte la plus basse désigne le premier croupier. Un Court-Circuit est plus élevé que n’importe quelle carte de couleur. S’il y a égalité, l’ordre de priorité suivant s’applique entre les couleurs : Pique – Coeurs – Diamants – Trèfles. Par conséquent, l’as de trèfle désigne toujours le premier concessionnaire. Le joueur qui prend l’Excuse doit choisir une autre carte.

Pour les donnes suivantes, le joueur placé à droite de l’ancien donneur devient le nouveau donneur.

Le partage et le marché

Le joueur qui fait face au croupier mélange les cartes. Le pack face cachée est divisé en deux parties par le joueur placé du côté gauche du croupier. La plus petite partie du paquet doit contenir au moins 4 cartes.

Les cartes sont distribuées dans le sens inverse des aiguilles d’une montre trois par trois. Le Talon, ou « Chien », est composé de 6 cartes. Il se fait au cours de la distribution à la volonté du croupier un par un mais sans la première et la dernière carte de la meute.

Si l’As des Atouts est le seul atout (y compris l’Excuse) dans une des mains, ce joueur doit montrer ses cartes et cette donne n’est pas jouée.

Les enchères

Après avoir vu leurs mains, chaque joueur enchérit, en commençant par le joueur placé du côté droit du donneur.

Chaque joueur ne peut enchérir qu’une seule fois. Il peut passer ou il doit enchérir à un niveau plus élevé que les joueurs précédents. Les offres possibles sont les suivantes :

  • Passer : Si tous les joueurs passent, la donne n’est pas jouée et le joueur placé du côté droit du donneur fait une autre donne.
  • Prends.
  • Garde : Pour ces deux offres, seul le calcul des scores diffère. Après les enchères, le chien est présenté et montré à tous les joueurs. Ensuite, ses cartes sont incluses dans la main du Preneur. En retour, il doit jeter six cartes, sans les montrer, mais ces cartes seront incluses dans le montant de ses levées à la fin de la donne.
  • Garde Sans : Le Chien n’est pas apparu mais est inclus dans les tours du Preneur.
  • Garde contre : Le chien n’est pas montré mais est inclus dans les tours des défenseurs.

La défausse

Le joueur qui a fait une Prise ou une Garde inclut dans sa main les 6 cartes du Chien. Puis il jette 6 de ses 24 cartes. Cet écart reste secret mais sera inclus dans les tours du preneur.

Le Preneur ne peut rejeter ni les Oudlers ni les Rois. Il ne peut se défausser d’un Court-Circuit que s’il n’a rien d’autre que des Oudlers, des Rois et des Atouts. Dans ce cas, il doit montrer à tous les défenseurs les atouts écartés.

Déroulement du jeu

L’ouverture est faite par le joueur placé du côté droit du croupier. L’ordre du jeu est dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Chaque pli est gagné par l’atout le plus élevé joué, ou la carte la plus haute de la couleur si aucun atout n’a été joué. Le joueur qui gagne le pli ouvre le suivant.

Si une carte d’une couleur ouvre un pli, chaque joueur doit suivre la même couleur. Si un joueur n’a pas de carte de la couleur demandée, il doit jouer un atout. Lorsqu’un joueur n’a ni carte de la couleur demandée, ni atout, il joue n’importe quelle autre carte qu’il veut.

Si un Court-Circuit ouvre un pli, chaque joueur doit jouer un Court-Circuit, sauf quand il n’en a pas, auquel cas il est libre de jouer la carte qu’il veut. Chaque fois qu’un Court-Circuit doit être joué, soit après l’ouverture d’un Court-Circuit, soit au lieu d’une couleur manquante, un Court-Circuit plus élevé que le plus élevé joué jusqu’à présent dans le même tour est demandé. Si le joueur ne peut pas jouer un Court-Circuit supérieur, il doit jouer un autre Court-Circuit. Mais il doit jouer un atout, sauf s’il n’en a pas, auquel cas il est libre de jouer toute autre carte qu’il veut.

Si l’ouverture d’un pli est l’Excuse, alors le deuxième joueur de ce pli détermine la couleur jouée (ou l’atout).

Le bonus

  • L’As des Atouts à la fin : Si l’As des Atouts est au 18ème et dernier pli, le camp qui gagne ce pli gagne un bonus de 10, multiplié selon le contrat (voir la section Score), quel que soit le côté gagnant de la donne.
  • La Poignée : Un joueur qui a 10 atouts ou plus dans sa main peut, à son choix, déclarer une Poignée, Simple, Double ou Triple. Avant de jouer sa première carte dans le premier tour, il doit montrer le bon nombre d’atouts comme suit :

Poignée simple, ou 10 Atouts, pour un bonus de 20.

Double Poignée, soit 13 Atouts pour un bonus de 30.

Poignée Triplée, ou 15 Atouts pour un bonus de 40.

Ce bonus ne peut pas être multiplié (voir la section Score) mais est ajouté au score de la partie gagnante de la donne. L’Excuse montrée à l’intérieur d’une Poignée indique que le joueur n’a pas d’autre atout dans sa main.

Le Slam

Le Slam consiste à gagner tous les 18 tours d’une affaire….

Le Chelem peut être déclaré par le Preneur en plus du contrat qu’il a passé. Un bonus supplémentaire (non multiplié, voir la section Score) est ajouté au score de la donne :

  • Chelem déclaré et réalisé : un bonus de 400 points.
  • Chelem non déclaré mais réalisé : un bonus de 200 points.
  • Chelem déclaré mais non réalisé : forfait de moins 200 points.

Le Chelem peut être déclaré après l’Ecart. Dans tous les cas, le joueur qui déclare un Chelem fait l’ouverture. Si le joueur qui tente de terminer un Chelem a l’Excuse, il peut la jouer au dernier tour et il gagne ce tour s’il a déjà gagné tous les autres tours. Dans ce cas, l’As des Atouts est considéré comme ayant été joué « à la fin » s’il a été joué à l’avant-dernier pli.

Calcul du score

Pour remporter l’enchère qu’il a contractée, le Preneur doit atteindre un nombre minimum de points en fonction du nombre d’Oudler(s) qu’il a dans ses figures à la fin de la donne jouée (voir le but de la section but du jeu). Si le nombre de points dans les figures du Preneur est inférieur au nombre de points requis, le Preneur perd son enchère.

Une enchère vaut 25 points auxquels s’ajoutent (ou se soustraient) les points des figures qui sont supérieurs (ou inférieurs) au nombre de points requis. Ce nombre est multiplié par 2 avec une Garde, par 4 avec une Garde Sans ou par 6 avec une Garde Contre. Le même chiffre est soustrait (ou ajouté dans le cas d’une enchère perdue) au score des trois Défenseurs, et ajouté 3 fois (ou soustrait 3 fois dans le cas d’une enchère perdue) au score du Preneur. Par conséquent, avant chaque nouvelle donne, la somme de tous les scores est toujours égale à 0.

Un exemple de pointage : le Preneur gagne une Garde avec 43 points, 2 Oudlers et l’As des Atouts à la fin. Comme il a deux Oudler, il a dû marquer 41 points pour remporter son offre. Par conséquent, son gain est de 43 – 41 = 2 points. Le calcul pour une Garde réussie est alors (25 + 2 + 10 (pour l’As des Atouts à la fin)) x 2 (pour la Garde) = + 74 pts. Le résultat donne – 74 pts pour chacun des trois défenseurs et + 74 x 3 = + 222 pts pour le Preneur.