Règles du tarot : distribution, enchères, bouts et calcul des points
Au tarot à 4, chaque joueur reçoit 18 cartes et 6 cartes forment le chien. À chaque donne, un joueur, le preneur, s’engage seul contre les trois autres à réaliser un nombre de points qui dépend des bouts qu’il remporte : 56 sans bout, 51 avec un, 41 avec deux, 36 avec les trois. Les règles ci-dessous suivent le règlement officiel de la Fédération française de tarot (FFT), le même en tournoi et entre amis, avec ses variantes à 3 et à 5 joueurs.
Les règles du tarot en bref
- Le jeu compte 78 cartes : 4 couleurs de 14 cartes, 21 atouts et l’Excuse.
- Le 21, le Petit (atout numéro 1) et l’Excuse sont les trois bouts : plus le preneur en gagne, moins il lui faut de points.
- Chaque joueur parle une fois pour annoncer un contrat : prise, garde, garde sans le chien ou garde contre le chien.
- On doit fournir la couleur demandée, couper si on n’en a pas, et toujours monter à l’atout.
- Le contrat vaut 25 points, plus ou moins l’écart avec l’objectif, multipliés selon le contrat ; s’y ajoutent les primes.
Les 78 cartes et leur valeur
Chaque couleur (pique, cœur, carreau, trèfle) contient 14 cartes : le roi, la dame, le cavalier et le valet, qu’on appelle les honneurs, puis le 10, le 9 et ainsi de suite jusqu’à l’as. Les 21 atouts sont numérotés : le 21 est le plus fort, le 1, appelé le Petit, le plus faible. L’Excuse, marquée d’une étoile et d’un joueur de mandoline, dispense de jouer la couleur ou l’atout demandé.
Les cartes se comptent deux par deux pour éviter les demi-points :
| Cartes | Valeur seule | Valeur avec une petite carte |
|---|---|---|
| Bout (21, Petit, Excuse) | 4,5 points | 5 points |
| Roi | 4,5 points | 5 points |
| Dame | 3,5 points | 4 points |
| Cavalier | 2,5 points | 3 points |
| Valet | 1,5 point | 2 points |
| Autre carte | 0,5 point | 1 point pour deux petites cartes |
Le jeu entier vaut 91 points. Le 21 et l’Excuse ne changent jamais de camp ; le Petit, lui, peut être pris par l’adversaire. Toute la stratégie tourne autour des trois bouts : comptez-les avant d’annoncer.
Qui distribue, et comment ?
Avant la première donne, chaque joueur tire une carte dans le jeu étalé face cachée : la plus petite désigne le donneur. En cas d’égalité, l’ordre des couleurs départage (pique, cœur, carreau, trèfle, l’as de trèfle étant donc la plus petite carte) ; les atouts passent avant les couleurs, et celui qui tire l’Excuse en reprend une autre. Ensuite, on donne à tour de rôle.
Le joueur placé en face du donneur bat les cartes, le voisin de gauche coupe en laissant plus de 3 cartes de chaque côté. Le donneur distribue trois par trois, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et met en cours de route six cartes au chien, une par une, jamais la première ni la dernière du paquet.
Un joueur qui a le Petit sec, c’est-à-dire le Petit comme seul atout et sans l’Excuse, doit l’annoncer et étaler son jeu : la donne est annulée et le voisin de droite du donneur redistribue.
Les enchères : prise, garde, garde sans, garde contre
Le joueur à droite du donneur parle le premier, puis la parole tourne jusqu’au donneur. Chacun ne parle qu’une fois et ne peut annoncer qu’un contrat supérieur au précédent. Si les quatre joueurs passent, on redistribue.
| Contrat | Le chien | Coefficient |
|---|---|---|
| Prise (ou petite) | retourné, puis intégré au jeu du preneur | × 1 |
| Garde | retourné, puis intégré au jeu du preneur | × 2 |
| Garde sans le chien | non retourné, compté dans les plis du preneur | × 4 |
| Garde contre le chien | non retourné, compté dans les plis de la défense | × 6 |
Sur une prise ou une garde, le preneur montre le chien à tous, le prend dans son jeu, puis met six cartes de côté : c’est l’écart, compté avec ses plis. Il ne peut écarter ni roi ni bout, et n’écarte un atout que s’il n’a pas le choix, en le montrant à la défense.
Comment se joue un pli ?
Le joueur à droite du donneur entame, et l’on joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre ; celui qui remporte un pli entame le suivant. Les obligations sont strictes :
- à la couleur, on fournit la couleur demandée, sans obligation de monter ;
- sans la couleur, on coupe avec un atout ; si un joueur a déjà coupé, on surcoupe, ou l’on joue un atout plus faible si l’on ne peut pas surcouper ;
- à l’atout, on monte sur le plus fort atout déjà posé, même s’il appartient à un partenaire ;
- sans la couleur ni atout, on joue la carte de son choix.
L’Excuse ne remporte pas de pli (sauf en cas de chelem). Celui qui la joue la garde dans ses plis et donne en échange une carte sans valeur au camp qui a gagné le pli. Elle ne doit pas être jouée au dernier pli, sinon elle change de camp. Si elle ouvre un pli, c’est la carte suivante qui fixe la couleur. À l’atout, montez toujours, même sur votre partenaire : c’est l’erreur la plus fréquente des débutants.
Comment calculer les points d’une donne ?
La marque d’une donne additionne la valeur du contrat et trois primes possibles, qu’il faut connaître avant de compter.
Les primes : Petit au bout, poignée, chelem
Le Petit au bout rapporte 10 points au camp qui remporte le dernier pli s’il contient le Petit, quel que soit le résultat de la donne. Cette prime est multipliée par le coefficient du contrat.
Un joueur qui a beaucoup d’atouts peut présenter une poignée juste avant de jouer sa première carte, ses atouts classés dans l’ordre. L’Excuse peut remplacer un atout manquant, mais elle indique alors que le joueur n’a pas d’autre atout. À 4 joueurs, la poignée simple compte 10 atouts (prime de 20 points), la double 13 atouts (30 points) et la triple 15 atouts (40 points). La prime n’est pas multipliée et va au camp qui gagne la donne, même si c’est l’autre camp qui l’a présentée.
Le chelem consiste à remporter tous les plis. Annoncé et réussi, il rapporte 400 points de plus ; réussi sans annonce, 200 ; annoncé et raté, il coûte 200 points. Le joueur qui annonce un chelem entame, et s’il a l’Excuse, il la joue en dernier.
La formule de calcul
Le preneur compte ses points et les compare à l’objectif fixé par ses bouts. La marque se calcule ainsi : 25 points, plus les points de gain (ou de perte), le tout multiplié par le coefficient du contrat ; on ajoute ensuite le Petit au bout, multiplié lui aussi, la poignée et le chelem. Chaque défenseur marque ce total en négatif si le preneur gagne, en positif s’il chute, et le preneur marque trois fois ce total : la somme des quatre scores fait toujours zéro.
Exemple tiré du règlement de la FFT : le preneur fait une garde, présente une poignée de 10 atouts, mène le Petit au bout et réalise 49 points avec deux bouts. Il gagne de 49 moins 41, soit 8 points. Calcul : (25 + 8) × 2 = 66, plus 20 de poignée, plus 10 × 2 = 20 de Petit au bout, soit 106. Chaque défenseur marque moins 106, le preneur plus 318. Le règlement officiel de la FFT détaille d’autres exemples, dont un chelem.
Tarot à 3 et à 5 joueurs
À 3 joueurs, les contrats sont les mêmes, mais les cartes sont distribuées quatre par quatre : chacun en reçoit 24, et le chien garde 6 cartes. Les poignées passent à 13, 15 et 18 atouts. Les points se comptent au demi-point près, le demi-point allant au camp gagnant, et le preneur marque deux fois le total.
À 5 joueurs, chacun reçoit 15 cartes, distribuées trois par trois, et le chien n’en compte que 3. Avant de retourner le chien, le preneur appelle un roi de son choix : le joueur qui le détient devient son partenaire, sans le dire, jusqu’à ce qu’il pose ce roi. Si le roi appelé est au chien, ou si le preneur s’est appelé lui-même, il joue seul contre quatre. Les poignées sont de 8, 10 et 13 atouts, et les gains se partagent entre le preneur (deux tiers) et son partenaire (un tiers).
Pour comparer avec d’autres jeux de levées, voyez nos règles de la belote classique, à quatre en équipes fixes, et le rappel des règles du bridge. La rubrique tarot et l’ensemble des jeux de salon rassemblent nos autres pages.
L’essentiel
- À 4 : 18 cartes par joueur, 6 au chien, un preneur contre trois défenseurs.
- Objectif du preneur : 56, 51, 41 ou 36 points selon qu’il a 0, 1, 2 ou 3 bouts.
- Contrats et coefficients : prise × 1, garde × 2, garde sans × 4, garde contre × 6.
- On fournit, on coupe, on monte toujours à l’atout, même sur un partenaire.
- Primes : Petit au bout 10 points multipliés, poignées de 20 à 40 points, chelem jusqu’à 400 points.
Une première partie à quatre, feuille de marque à côté, suffit pour que le calcul devienne un réflexe.