Règle du jeu de la belote classique : comment jouer ?

La Belote est un jeu qui est devenu très populaire en France en raison de sa simplicité et de son attrait.

But du jeu

Chaque joueur d√©clare les combinaisons de cartes qu’il d√©tient, en essayant de battre son adversaire avec autant de tours que possible afin de r√©√©valuer ses cartes et atteindre, sur plusieurs mains, le score n√©cessaire pour gagner la partie.

Le jeu est g√©n√©ralement fix√© √† 1 000 points, bien que les deux joueurs puissent s’entendre sur un score diff√©rent au pr√©alable.

Jeu de cartes

Un jeu de 32 cartes françaises est utilisé, sans deux, trois, quatre, quatre, cinq et six.

Nombre de joueurs

Il s’agit d’un jeu √† deux, trois ou quatre joueurs, jouant individuellement, sauf dans ce dernier cas o√Ļ il est normalement jou√© en paires. Ci-dessous nous expliquons les r√®gles pour deux joueurs.

Ordre et valeur des cartes

L’ordre des cartes pour les couleurs qui ne sont pas des atouts, de la plus haute √† la plus basse, est le suivant : As, 10, roi (K), reine (Q), valet (J), neuf, huit et sept. Pour la couleur d’atout, l’ordre, du plus haut au plus bas, est : valet (J), neuf, as, dix, roi (K), reine (Q), huit et sept.

Quant √† la valeur des cartes, celles de la couleur d’atout en valent la peine :

  • Jack 20 Points
  • Neuf 14 points
  • As 11 Points
  • Dix 10 points
  • Roi 10 Points
  • Reine 3 Points
  • Huit 0 Points
  • Sept 0 Points

Pour le reste des couleurs, la valeur des cartes est :

  • As 11 Points
  • Dix 10 points
  • Roi 10 Points
  • Reine 3 Points
  • Jack 2 Points
  • Neuf 0 Points
  • Huit 0 Points
  • Sept 0 Points

Distribuer les cartes

Chaque joueur prend une carte et le joueur qui tire la carte la plus basse est le premier √† la distribuer. Le croupier m√©lange les cartes, offrant le jeu √† son adversaire, le ¬ę¬†Ils distribuent ensuite six cartes √† chaque joueur, dans le jeu. groupes de trois cartes √† la fois. La carte sup√©rieure de la pioche inf√©rieure est ensuite retourn√©e et laiss√©e √† c√īt√© de la pioche, indiquant la couleur de l’atout.

Apr√®s chaque main, le joueur qui a obtenu le score le plus √©lev√© devient le donneur. Si apr√®s une main les deux joueurs passent, alors le joueur qui n’a pas jou√© dans la main pr√©c√©dente jouera dans la suivante.

Déroulement du jeu

Le joueur ¬ę¬†main¬†¬Ľ commence par examiner sa main pour voir si la force de sa couleur, √©tablie par le valet et le neuf, ainsi que le nombre de ses cartes principales des autres couleurs, lui permettent d’accepter l’atout, sinon, il dit ¬ę¬†Passer¬†¬Ľ. L’adversaire regarde maintenant sa propre main et commence le jeu, en acceptant l’atout et en offrant des cartes √† la ¬ę¬†main¬†¬Ľ, ou en passant. Si, lors du premier tour, les deux joueurs passent, la ¬ę¬†main¬†¬Ľ peut choisir n’importe quelle couleur qu’ils trouvent avantageuse comme couleur d’atout. Mais si la ¬ę¬†main¬†¬Ľ passe une deuxi√®me fois, le croupier a la possibilit√© de choisir une nouvelle couleur d’atout ou de passer. Si le croupier r√©ussit, la partie est annul√©e et les cartes sont distribu√©es de nouveau.

Une fois qu’une couleur est accept√©e comme atout par les deux joueurs, le croupier donne √† chaque joueur trois cartes suppl√©mentaires, une √† la fois. Apr√®s ce deuxi√®me lot de cartes sont distribu√©es, que ce soit dans le premier tour avec l’atout retourn√© ou, dans le deuxi√®me, avec la nouvelle couleur d’atout choisie par l’un des joueurs, le joueur qui distribue les cartes prend la carte du bas du paquet et la place √† c√īt√© de la premi√®re carte retourn√©. Cette deuxi√®me carte n’a aucune utilit√© dans le jeu, servant simplement de guide pour les deux joueurs. Quand le jeu va √† la couleur de la premi√®re carte retourn√©e, le joueur qui poss√®de les sept de la m√™me couleur peut prendre ladite carte, en la rempla√ßant par les sept afin de compl√©ter ou d’am√©liorer toute combinaison qu’il peut avoir dans sa main. Cet √©change doit √™tre fait imm√©diatement apr√®s avoir distribu√© les trois cartes suppl√©mentaires, au moment o√Ļ l’adversaire qui d√©tient le sept d’atout a commenc√© sa partie.

Les combinaisons qui peuvent être faites

Trois types de combinaisons peuvent être faites avec les cartes que chaque joueur détient :

  • Brelan : Une combinaison de quatre cartes √©gales. Lorsque les deux joueurs ont cette combinaison, le Brelan de valeur sup√©rieure gagne et annule l’autre.
  • Escalera : C’est une combinaison de trois, quatre ou cinq cartes de la m√™me couleur en s√©quence, o√Ļ un Quint consiste en cinq cartes, un Quarte en quatre et un Tierce en trois. Quand la carte la plus haute est l’as, on les appelle Major Quint, Major Quarte et Major Tierce. Lorsque les deux joueurs ont un Run, celui qui a le plus de cartes gagne, et si le nombre de cartes est le m√™me, alors celui qui commence avec la carte la plus haute gagne. Si les deux Runs sont √©gaux, la couleur d’atout gagne, cependant, si aucun d’eux n’est un atout, alors celui d√©clar√© par le premier joueur gagne. Tout Run sup√©rieur √† un Quint, compos√© de six ou sept cartes, n’a pas de valeur suppl√©mentaire sup√©rieure √† celle du Quint. Cependant, dans le cas d’un Run de huit cartes, nous avons une Quinte, qui vaut 100, plus une Tierce qui vaut 20. La valeur d’un Run n’est pas compt√©e lorsque l’autre joueur d√©tient un Brelan, quel qu’il soit.
  • Belote : Cela consiste √† tenir le roi et la reine du costume d’atout. Si un Run fait de cartes d’atout contient le roi et la reine, alors la valeur de la Belote est aussi compt√©e.

Déclaration de combinaisons

  • A la r√©ception des trois cartes suppl√©mentaires, chaque joueur examine ses neuf cartes et la ¬ę¬†main¬†¬Ľ d√©clare ses combinaisons avant de placer la premi√®re carte sur la table pour commencer la partie. Le joueur adverse, √† son tour, d√©clare ses combinaisons qui ont une valeur sup√©rieure √† celles d√©clar√©es par la ¬ę¬†main¬†¬Ľ ou, sinon, il dit simplement ¬ę¬†Bon¬†¬Ľ. Toutes les d√©clarations doivent √™tre faites en exprimant le nom particulier de la combinaison d√©clar√©e mais pas la valeur qu’elle repr√©sente. Chaque joueur d√©clare ses combinaisons dans l’ordre suivant, d’abord le Brelan, puis le Run (Quint, Quarte ou Tierce).

Lorsque la d√©claration d’une main est accept√©e comme valide par l’adversaire, le joueur qui a fait la d√©claration est oblig√© de montrer la main d√©clar√©e, mais seulement apr√®s que chaque joueur a pos√© sa premi√®re carte sur la table, ce qui correspond au premier pli. Lorsqu’au cours des lev√©es, un joueur joue le roi des atouts, il doit dire ¬ę¬†Belote¬†¬Ľ et ¬ę¬†Rebelote¬†¬Ľ lorsqu’il joue la reine dans une autre lev√©e, que ces lev√©es soient remport√©es par le joueur qui d√©tient la Belote ou par le joueur adverse. Le fait de ne pas faire l’une ou l’autre de ces deux d√©clarations emp√™che le joueur qui d√©tient la Belote d’ajouter ces points √† son score.

Commencement du jeu

La ¬ę¬†main¬†¬Ľ commence le jeu des tours en pla√ßant une carte retourn√©e sur la table. Le joueur adverse joue la carte qui lui convient le mieux en plus de cette carte. Il est obligatoire de faire correspondre la couleur de la carte jou√©e par l’adversaire, cependant, il est seulement obligatoire de placer et de faire correspondre la couleur de l’atout.

S’il n’est pas possible de faire correspondre la couleur, il n’est pas n√©cessaire de jouer un atout. Le joueur qui gagne le pli commence la main suivante. Si un joueur n’a pas r√©ussi √† gagner un tour, son adversaire le d√©clare Capot, obtenant ainsi des points premium.

Chaque partie se termine lorsque toutes les cartes ont √©t√© jou√©es. Il peut √©galement se terminer lorsque l’un des deux joueurs estime avoir atteint les points n√©cessaires pour gagner la partie, auquel cas il dit ¬ę¬†J’ai termin√©¬†¬Ľ. S’ils ont tort et manquent de points, alors ils perdent la partie, et leur adversaire gagne m√™me s’ils ont un score inf√©rieur. Cette interruption ne peut se faire sans avoir gagn√© au moins un pli dans ce jeu partiel qui contient une ou plusieurs cartes de valeur, car jusqu’√† ce moment ni le Valet ni le neuf des atouts ne peuvent √™tre marqu√©s en leur faveur, ni aucune des combinaisons qu’ils peuvent avoir en main. Le jeu ne peut pas √™tre arr√™t√© lorsqu’il ne reste plus qu’un seul tour √† jouer. Le jeu peut √©galement √™tre termin√© lorsque, sans avoir interrompu la derni√®re partie, un ou plusieurs joueurs, apr√®s avoir totalis√© leurs scores, d√©passent le score n√©cessaire, le vainqueur √©tant celui qui a obtenu le score le plus √©lev√©.