Pongiste en fente pour renvoyer la balle pendant un tournoi

Effets et prises au tennis de table : topspin, coupé, latéral

Au tennis de table, il existe trois effets de base : le topspin (ou lift), qui fait plonger la balle et l’accélère après le rebond ; le coupé (backspin), qui la freine ; et le latéral, qui la fait dévier sur le côté. Pour tenir la raquette, deux grandes familles de prises coexistent : la prise classique, comme une poignée de main, et la prise porte-plume, comme un stylo.

Les deux sujets sont liés : la prise décide des angles de raquette faciles ou difficiles, et donc des effets que l’on donne naturellement. Voici comment fonctionne chaque effet, comment le reconnaître et le renvoyer, puis ce que chaque prise permet.

D’où vient l’effet ?

L’effet naît du frottement : au lieu de frapper la balle de face, la raquette la brosse, et le revêtement l’entraîne en rotation. Plus la surface du revêtement accroche, plus la rotation est forte. C’est pourquoi les revêtements lisses, dits picots dedans, donnent le plus d’effet, alors que les revêtements à picots dehors en donnent moins et réagissent différemment à l’effet adverse ; leurs règles sont détaillées dans notre article sur l’équipement du ping-pong.

Les Lois du tennis de table de l’ITTF imposent une face noire et une face d’une couleur vive. Regarder quelle face touche la balle est donc le premier indice pour deviner l’effet qui arrive.

Topspin : la balle qui plonge

Le topspin s’obtient en brossant la balle de bas en haut et vers l’avant. La balle tourne vers l’avant, plonge en fin de trajectoire et file après le rebond. C’est l’effet de l’attaque moderne : il permet de frapper fort tout en gardant la balle sur la table, puisque la rotation la ramène vers le bas.

Pour renvoyer un topspin, fermez la raquette, c’est-à-dire inclinez sa face vers la table. Une raquette ouverte renvoie la balle trop haut ou hors de la table. Le bloc, raquette fermée et placée juste après le rebond, est la réponse la plus simple ; le contre-topspin est la réponse offensive.

Coupé : la balle qui freine

Le coupé s’obtient en brossant la balle de haut en bas. Elle tourne vers l’arrière, ralentit après le rebond et reste basse. On le trouve dans la poussette, près de la table, dans la défense coupée, loin de la table, et dans beaucoup de services courts.

Une balle coupée renvoyée raquette verticale tombe dans le filet : la rotation la fait descendre au contact. Face à du coupé, ouvrez la raquette et accompagnez la balle vers le haut. La poussette, raquette ouverte, renvoie du coupé ; le topspin sur balle coupée, joué en remontant nettement, transforme la défense adverse en attaque.

Latéral et effets combinés

Le latéral s’obtient en brossant la balle sur le côté. Elle tourne autour d’un axe vertical, s’incurve un peu dans l’air et surtout dévie sur la raquette de l’adversaire : un renvoi raquette droite part sur le côté, parfois hors de la table. On le rencontre surtout au service.

Dans la pratique, les effets se combinent : un service peut être lifté et latéral, ou coupé et latéral. Pour le renvoyer, on corrige deux choses à la fois, l’ouverture de la raquette pour la composante haut-bas et l’orientation pour la composante latérale. L’effet en vrille (corkspin), dont l’axe de rotation suit à peu près la trajectoire, se voit presque uniquement au service, parfois sur un lob, et se combine presque toujours avec un autre effet.

EffetGesteTrajectoire et rebondRéponse de base
Topspinbrosser de bas en hautplonge, accélère après le rebondraquette fermée, bloc ou contre-topspin
Coupébrosser de haut en basreste basse, ralentit après le rebondraquette ouverte, poussette ou topspin remontant
Latéralbrosser sur le côtédévie à gauche ou à droite sur la raquetteorienter la raquette pour compenser la déviation
Sans effetfrapper sans brossertrajectoire droite, rebond « mort »frapper franchement, sans trop corriger

La balle sans effet est elle-même une arme : après plusieurs balles coupées, une balle qui ne tourne pas, renvoyée avec le même geste, pousse l’adversaire à trop ouvrir sa raquette. À noter : au service, le lancer de balle doit se faire sans effet ; l’effet ne se donne qu’au moment de la frappe, comme le précisent les règles du tennis de table.

La prise classique

Dans la prise classique, ou orthodoxe (shakehand en anglais), la main entoure le manche comme pour serrer une main ; le pouce et l’index se posent de part et d’autre de la palette. Chaque face sert à un côté : le coup droit avec l’une, le revers avec l’autre.

Son avantage est l’équilibre entre coup droit et revers, qui disposent chacun d’un revêtement. Son point faible est le changement de côté, la zone devant le corps où le joueur doit choisir entre coup droit et revers. Pour débuter, c’est la prise la plus simple à apprendre, parce que chaque côté a sa face et son geste.

La prise porte-plume

Dans la prise porte-plume (penhold), la raquette se tient comme un stylo, pouce et index devant la palette, les autres doigts derrière. Il en existe deux styles. Dans le style chinois, les doigts arrière sont repliés contre la palette ; dans le style japonais ou coréen, ils sont plus tendus sur le dos de la raquette.

Le porte-plume favorise un coup droit puissant et un jeu de poignet très mobile au-dessus de la table, sur les balles courtes. Longtemps, ses joueurs ne se servaient que d’une face de la raquette. Le revers inversé, qui consiste à frapper le revers avec la face arrière, leur a donné un vrai revers en topspin : les joueurs porte-plume actuels collent donc souvent un revêtement sur chaque face.

Les prises rares

D’autres prises existent, comme la prise Seemiller, où l’on joue coup droit et revers avec la même face en tournant le poignet ; l’autre face porte alors souvent un revêtement différent, par exemple un anti-top. Elles restent marginales et ne se conseillent pas pour apprendre.

L’essentiel

  • Trois effets de base : topspin (la balle plonge et accélère), coupé (elle freine et reste basse), latéral (elle dévie).
  • Contre du topspin, fermez la raquette ; contre du coupé, ouvrez-la et accompagnez vers le haut.
  • La couleur de la face qui frappe, noire ou vive, est le premier indice de l’effet adverse.
  • La prise classique équilibre coup droit et revers ; la prise porte-plume favorise le coup droit et le jeu court.
  • Pour débuter, la prise classique et un revêtement lisse sur chaque face suffisent.

Lire un effet s’apprend en jouant contre des styles différents ; le vocabulaire qui va avec est dans notre lexique du tennis de table, et nos autres guides sur la page tennis de table.