Comment jouer au tennis de table ?

Le jeu commence généralement par décider qui va servir en premier et qui va recevoir. Le jeu commence après avoir décidé quel joueur servira en premier.

Service et retour

La partie est commencĂ©e par le joueur qui sert. La balle est soulevĂ©e d’au moins 16 centimètres en l’air sans aucun spin et est frappĂ©e par la raquette de telle manière qu’elle frappe le cĂ´tĂ© du terrain du serveur une fois avant de se rendre sur le terrain du receveur sans toucher le filet.

Laisser

Un rallye de rĂ©sultats non notĂ©s est appelĂ© Let. Cela pourrait se produire pour de nombreuses raisons, mais quelques-unes sont –

  • Lorsque le receveur n’est pas prĂŞt et que le ballon est servi.
  • La balle est cachĂ©e et l’arbitre ou le joueur adverse a un doute sur le service.

Notation

Il existe de nombreux scĂ©narios oĂą un joueur obtient des points. Quelques-uns sont –

  • Si la balle touche quelque chose, pas le filet, avant d’atteindre l’adversaire.
  • Si l’adversaire ne revient pas ou n’entre pas en service.
  • Si le joueur frappe la balle avec la partie en bois de la raquette, et non la partie en caoutchouc, alors l’adversaire obtient un point.
  • Lorsque le receveur termine 13 retours dans un rallye, selon le système accĂ©lĂ©rĂ©.
  • Le joueur obtient un point lorsque l’adversaire obstrue le ballon.

Alternance des services

Le service peut changer en fonction du point de jeu du match. Quel que soit le vainqueur du rallye, le service change constamment entre les adversaires. Un Deux est joué lorsque les deux joueurs ont chacun dix points et que chaque joueur sert pour un point supplémentaire. Le service et la réception ne changent pas à Deuce.

Les joueurs changent de cĂ´tĂ© de table Ă  la fin de chaque partie. Lorsqu’un des joueurs marque cinq points en premier, les joueurs changent les extrĂ©mitĂ©s indĂ©pendamment du tour de service. Si les joueurs ne changent pas de camp ou s’ils servent en dehors de leur tour, les points sont toujours calculĂ©s et la partie reprend Ă  partir de lĂ .

Types d’AVC

Habituellement, les coups de ping-pong sont divisés en deux catégories : les coups offensifs et les coups défensifs.

AVC offensifs

Hit – C’est un coup très puissant avec plus de vitesse et moins ou pas de spin du tout. Il est difficile de retourner ce type de coup, mais il est gĂ©nĂ©ralement jouĂ© pour garder la balle dans le jeu. La palette est perpendiculaire Ă  la direction de la course.

Smash – Comme le nom lui-mĂŞme, c’est un coup qui est très puissant. Habituellement jouĂ© pour retourner un service qui est trop haut ou trop près du but. Beaucoup d’accĂ©lĂ©ration et de prĂ©cision sont nĂ©cessaires pour dĂ©livrer cette course. C’est une combinaison de rĂ©trogradage et de haute vitesse. La trajectoire de la balle est changĂ©e avec une quille latĂ©rale. L’objectif principal du smash est la vitesse et le rebond, de sorte que l’adversaire est incapable de frapper la balle.

Boucle – Cette attaque donne Ă  la balle plus d’effets que de vitesse. La raquette est parallèle au sens de la frappe. Ce type de coup donne lieu Ă  un topspin et saute un peu en avant après avoir frappĂ© le cĂ´tĂ© adverse de la table.

Contre-coup – Ce coup, s’il est donnĂ© avec une prĂ©cision correcte, peut ĂŞtre aussi bon qu’un smash. Lorsque la balle est frappĂ©e immĂ©diatement après qu’elle rebondisse sur la table, il en rĂ©sulte un contre coup. Pour obtenir ce coup, le bâton doit ĂŞtre très près de la balle.

Flick – Lorsque l’Ă©lan arrière est comprimĂ© Ă  un court mouvement de rotation du poignet, cela donne un coup de pouce. Habituellement, jouĂ© par les participants, lorsque la balle n’a pas rebondi au-delĂ  du bord de la table. Ce coup est habituellement jouĂ© pour retourner un service et lorsqu’il n’y a pas beaucoup de place pour le backswing. Cela pourrait ressembler Ă  une boucle dans la façon dont il est jouĂ©.

Les coups défensifs

Push – Ce coup provoque un backspin et fait flotter lentement la balle dans l’air du cĂ´tĂ© de l’adversaire. Cette attaque est populaire par nom de tranche en Asie. Ce coup peut ĂŞtre difficile Ă  retourner en raison de l’action de rotation du dos. Ce service peut atterrir très près du filet et est difficile Ă  jouer pour les amateurs. Cependant, les joueurs expĂ©rimentĂ©s peuvent retourner ce service avec une boucle et mettre l’adversaire dans une position difficile.

Blocage – Ce coup peut sembler facile, mais peut dĂ©truire l’adversaire. On ne frappe pas la balle, mais on place simplement la raquette si près de la balle qu’elle frappe la raquette juste après son rebond. Block pourrait changer le cĂ´tĂ© de l’atterrissage de la balle sur la table, ce qui peut ĂŞtre très avantageux car l’adversaire ne serait pas en mesure de juger la balle. Habituellement en bloc, la balle est retournĂ©e avec la mĂŞme Ă©nergie et le mĂŞme angle avec lequel elle a Ă©tĂ© servie. Ce coup peut avoir un topspin et peut rendre l’adversaire sans dĂ©fense. Les joueurs expĂ©rimentĂ©s ont tendance Ă  retourner ce service avec une boucle ou un smash.

Chop – C’est la contrepartie du backspin de la boucle. Cette prise est effectuĂ©e lorsque la balle atterrit presque Ă  la fin de la table. La grève est donc très lourde et demande plus d’Ă©nergie. Ce backspin est gĂ©nĂ©ralement un retour au topspin de l’adversaire. Si elle est bien jouĂ©e, la balle est Ă  l’horizontale par rapport Ă  la table en l’air avec un peu d’Ă©lĂ©vation. Le hachage est extrĂŞmement difficile Ă  retourner. Seuls certains joueurs peuvent dĂ©montrer des variations dans le clapot comme un impact sans vrille ou une vrille latĂ©rale.

Lob – Ce coup propulse la balle Ă  une hauteur d’environ 5 mètres, pour atterrir sur la table de l’adversaire avec le spin le plus Ă©levĂ©. Un bon lob de dĂ©fense est si efficace qu’il peut ĂŞtre utilisĂ© comme un retour au smash. Pour faire un retour Ă  cette grève, les joueurs se retirent habituellement de la table sur environ quelques mètres et courent vers la table pour frapper la balle avec le maximum de vitesse et de force. Cette frappe est très puissante en raison de l’imprĂ©visibilitĂ© de ses effets.

Un jeu – Quand l’un ou l’autre des joueurs marque 11 points alors, il / elle est dĂ©clarĂ©(e) gagnant(e) de ce jeu particulier. Dans le cas oĂą les deux joueurs atteignent 10 points, alors le joueur qui obtient deux points avant l’autre est dĂ©clarĂ© vainqueur de la partie.

Un match – Selon l’ITTF, un match est le meilleur d’un nombre impair de parties. Habituellement, un match consiste en 3, 5 ou 7 parties.