Comment jouer au tennis de table ?

Le jeu commence généralement par décider qui va servir en premier et qui va recevoir. Le jeu commence après avoir décidé quel joueur servira en premier.

Service et retour

La partie est commencée par le joueur qui sert. La balle est soulevée d’au moins 16 centimètres en l’air sans aucun spin et est frappée par la raquette de telle manière qu’elle frappe le côté du terrain du serveur une fois avant de se rendre sur le terrain du receveur sans toucher le filet.

Laisser

Un rallye de résultats non notés est appelé Let. Cela pourrait se produire pour de nombreuses raisons, mais quelques-unes sont –

  • Lorsque le receveur n’est pas prêt et que le ballon est servi.
  • La balle est cachée et l’arbitre ou le joueur adverse a un doute sur le service.

Notation

Il existe de nombreux scénarios où un joueur obtient des points. Quelques-uns sont –

  • Si la balle touche quelque chose, pas le filet, avant d’atteindre l’adversaire.
  • Si l’adversaire ne revient pas ou n’entre pas en service.
  • Si le joueur frappe la balle avec la partie en bois de la raquette, et non la partie en caoutchouc, alors l’adversaire obtient un point.
  • Lorsque le receveur termine 13 retours dans un rallye, selon le système accéléré.
  • Le joueur obtient un point lorsque l’adversaire obstrue le ballon.

Alternance des services

Le service peut changer en fonction du point de jeu du match. Quel que soit le vainqueur du rallye, le service change constamment entre les adversaires. Un Deux est joué lorsque les deux joueurs ont chacun dix points et que chaque joueur sert pour un point supplémentaire. Le service et la réception ne changent pas à Deuce.

Les joueurs changent de côté de table à la fin de chaque partie. Lorsqu’un des joueurs marque cinq points en premier, les joueurs changent les extrémités indépendamment du tour de service. Si les joueurs ne changent pas de camp ou s’ils servent en dehors de leur tour, les points sont toujours calculés et la partie reprend à partir de là.

Types d’AVC

Habituellement, les coups de ping-pong sont divisés en deux catégories : les coups offensifs et les coups défensifs.

AVC offensifs

Hit – C’est un coup très puissant avec plus de vitesse et moins ou pas de spin du tout. Il est difficile de retourner ce type de coup, mais il est généralement joué pour garder la balle dans le jeu. La palette est perpendiculaire à la direction de la course.

Smash – Comme le nom lui-même, c’est un coup qui est très puissant. Habituellement joué pour retourner un service qui est trop haut ou trop près du but. Beaucoup d’accélération et de précision sont nécessaires pour délivrer cette course. C’est une combinaison de rétrogradage et de haute vitesse. La trajectoire de la balle est changée avec une quille latérale. L’objectif principal du smash est la vitesse et le rebond, de sorte que l’adversaire est incapable de frapper la balle.

Boucle – Cette attaque donne à la balle plus d’effets que de vitesse. La raquette est parallèle au sens de la frappe. Ce type de coup donne lieu à un topspin et saute un peu en avant après avoir frappé le côté adverse de la table.

Contre-coup – Ce coup, s’il est donné avec une précision correcte, peut être aussi bon qu’un smash. Lorsque la balle est frappée immédiatement après qu’elle rebondisse sur la table, il en résulte un contre coup. Pour obtenir ce coup, le bâton doit être très près de la balle.

Flick – Lorsque l’élan arrière est comprimé à un court mouvement de rotation du poignet, cela donne un coup de pouce. Habituellement, joué par les participants, lorsque la balle n’a pas rebondi au-delà du bord de la table. Ce coup est habituellement joué pour retourner un service et lorsqu’il n’y a pas beaucoup de place pour le backswing. Cela pourrait ressembler à une boucle dans la façon dont il est joué.

Les coups défensifs

Push – Ce coup provoque un backspin et fait flotter lentement la balle dans l’air du côté de l’adversaire. Cette attaque est populaire par nom de tranche en Asie. Ce coup peut être difficile à retourner en raison de l’action de rotation du dos. Ce service peut atterrir très près du filet et est difficile à jouer pour les amateurs. Cependant, les joueurs expérimentés peuvent retourner ce service avec une boucle et mettre l’adversaire dans une position difficile.

Blocage – Ce coup peut sembler facile, mais peut détruire l’adversaire. On ne frappe pas la balle, mais on place simplement la raquette si près de la balle qu’elle frappe la raquette juste après son rebond. Block pourrait changer le côté de l’atterrissage de la balle sur la table, ce qui peut être très avantageux car l’adversaire ne serait pas en mesure de juger la balle. Habituellement en bloc, la balle est retournée avec la même énergie et le même angle avec lequel elle a été servie. Ce coup peut avoir un topspin et peut rendre l’adversaire sans défense. Les joueurs expérimentés ont tendance à retourner ce service avec une boucle ou un smash.

Chop – C’est la contrepartie du backspin de la boucle. Cette prise est effectuée lorsque la balle atterrit presque à la fin de la table. La grève est donc très lourde et demande plus d’énergie. Ce backspin est généralement un retour au topspin de l’adversaire. Si elle est bien jouée, la balle est à l’horizontale par rapport à la table en l’air avec un peu d’élévation. Le hachage est extrêmement difficile à retourner. Seuls certains joueurs peuvent démontrer des variations dans le clapot comme un impact sans vrille ou une vrille latérale.

Lob – Ce coup propulse la balle à une hauteur d’environ 5 mètres, pour atterrir sur la table de l’adversaire avec le spin le plus élevé. Un bon lob de défense est si efficace qu’il peut être utilisé comme un retour au smash. Pour faire un retour à cette grève, les joueurs se retirent habituellement de la table sur environ quelques mètres et courent vers la table pour frapper la balle avec le maximum de vitesse et de force. Cette frappe est très puissante en raison de l’imprévisibilité de ses effets.

Un jeu – Quand l’un ou l’autre des joueurs marque 11 points alors, il / elle est déclaré(e) gagnant(e) de ce jeu particulier. Dans le cas où les deux joueurs atteignent 10 points, alors le joueur qui obtient deux points avant l’autre est déclaré vainqueur de la partie.

Un match – Selon l’ITTF, un match est le meilleur d’un nombre impair de parties. Habituellement, un match consiste en 3, 5 ou 7 parties.