Pongiste en fente pour renvoyer la balle pendant un tournoi

Comment jouer au tennis de table : service, points et manches

Au tennis de table, on renvoie la balle dans le camp adverse après un seul rebond dans son propre camp ; celui qui n’y parvient pas perd le point. Une manche se gagne à 11 points avec deux points d’écart, chaque joueur sert deux fois de suite, et une partie se joue au meilleur d’un nombre impair de manches. Tout le reste découle de ces quelques règles, fixées par les Lois du tennis de table de la Fédération internationale (ITTF).

Voici comment se déroule une partie, du tirage au sort au dernier point, avec les cas qui font discuter à la table : service douteux, balle qui touche le filet, joueur qui touche la table. Les mêmes règles valent pour le ping-pong et le tennis de table, qui sont un seul et même sport.

Qui sert en premier ?

Le droit de choisir est tiré au sort. Le gagnant choisit de servir, de recevoir ou de commencer d’un côté de la table ; l’adversaire prend l’autre choix. En loisir, n’importe quel tirage équitable fait l’affaire, pile ou face comme une balle cachée dans une main.

Comment faire un service correct ?

Le service est le geste le plus encadré du tennis de table, parce qu’il est facile d’y tricher sans le vouloir. Selon la règle 2.6 des Lois :

  • La balle repose librement sur la paume ouverte et immobile de la main libre.
  • Le serveur la lance presque verticalement, sans lui donner d’effet, de façon qu’elle monte d’au moins 16 cm après avoir quitté la main.
  • Il la frappe pendant qu’elle retombe, pour qu’elle touche d’abord son camp, puis directement celui du relanceur.
  • Du début du service jusqu’à la frappe, la balle reste au-dessus du niveau de la table et derrière la ligne de fond du serveur.
  • Elle ne doit pas être cachée au relanceur par le corps ou les vêtements du serveur, et le bras libre s’écarte dès que la balle est lancée.

En cas de doute sur un service, l’arbitre peut avertir le joueur une fois dans la partie ; ensuite, tout service qui n’est pas clairement correct est faute. Cette tolérance peut être assouplie pour un joueur dont un handicap physique empêche de respecter la règle.

Comment renvoyer la balle ?

Après le service, chaque joueur frappe à son tour. La balle doit toucher le camp adverse, directement ou après avoir touché le filet ou ses poteaux : en jeu, une balle qui frôle le filet et retombe de l’autre côté est bonne. Frapper la balle avec la main qui tient la raquette, sous le poignet, compte comme un coup de raquette.

Quand gagne-t-on un point ?

Sauf balle à remettre, un joueur marque le point dans les cas suivants (règle 2.10) :

  • l’adversaire manque son service ou son renvoi ;
  • après son service ou son renvoi, la balle touche autre chose que le filet avant d’être frappée par l’adversaire ;
  • la balle frappée par l’adversaire passe au-dessus de son camp ou au-delà de sa ligne de fond sans toucher son camp ;
  • la balle frappée par l’adversaire passe à travers le filet, entre le filet et le poteau, ou sous le filet ;
  • l’adversaire fait obstruction, c’est-à-dire touche la balle au-dessus de la table, ou alors qu’elle s’y dirige, avant qu’elle ait rebondi dans son camp ;
  • l’adversaire frappe volontairement la balle deux fois de suite ;
  • l’adversaire déplace la table, touche le filet, ou pose sa main libre sur la surface de jeu.

Deux règles surprennent souvent les débutants : toucher la table avec la main qui tient la raquette n’est pas une faute tant que la table ne bouge pas, mais poser la main libre sur la surface de jeu en est une ; et une balle qui touche la tranche verticale de la table, sous l’arête, est hors du jeu, car le côté de la table ne fait pas partie de la surface de jeu, comme l’explique notre article sur la table et l’aire de jeu.

Quand l’échange est-il à rejouer ?

Une balle à remettre (let) est un échange dont le résultat ne compte pas. C’est le cas :

  • quand le service, correct par ailleurs, touche le filet ou ses poteaux ;
  • quand le serveur sert alors que le relanceur n’est pas prêt, à condition que celui-ci n’essaie pas de frapper la balle ;
  • quand un trouble extérieur, hors du contrôle du joueur, l’empêche de jouer correctement ;
  • quand l’arbitre interrompt le jeu, par exemple pour corriger un ordre de service ou appliquer le système d’accélération.

Comment compter les points et les manches ?

Une manche se gagne à 11 points. Si les deux joueurs arrivent à 10 partout, il faut ensuite deux points d’écart pour gagner. La partie se joue au meilleur d’un nombre impair de manches : en trois manches gagnantes, le premier à trois manches l’emporte.

SituationQui sert ?Changement de côté
Début de manche, jusqu’à 10 partoutdeux services chacun, en alternanceaucun
À partir de 10 partoutun service chacun, en alternanceaucun
Manche suivantecelui qui a reçu en premier sert en premierles joueurs changent de côté
Dernière manche possiblemême ordrechangement de côté dès qu’un joueur atteint 5 points

Si les joueurs se trompent d’ordre de service ou oublient de changer de côté, l’arbitre interrompt le jeu dès que l’erreur est découverte, rétablit le bon ordre au score atteint, et tous les points déjà marqués comptent.

Et si une manche dure trop longtemps ?

Le système d’accélération entre en vigueur après 10 minutes de jeu dans une manche, ou plus tôt si les deux joueurs le demandent, sauf si 18 points au moins ont déjà été marqués dans cette manche. À partir de là, chaque joueur sert un point à tour de rôle, et si le relanceur réussit 13 renvois corrects dans un échange, il marque le point. Une fois introduit, ce système s’applique jusqu’à la fin de la partie. Il vise les échanges interminables entre deux défenseurs.

Ce qui change en double

En double, le service part du demi-camp de droite du serveur et doit tomber dans le demi-camp de droite du relanceur. Ensuite, les quatre joueurs frappent dans un ordre fixe : serveur, relanceur, partenaire du serveur, partenaire du relanceur. Frapper hors de son tour donne le point à l’autre paire. À chaque changement de service, l’ancien relanceur devient serveur et le partenaire de l’ancien serveur devient relanceur.

Les coups eux-mêmes (topspin, poussette, bloc, flip) sont définis dans notre lexique du tennis de table, et la façon de donner ou de lire un effet dans notre guide sur les effets et les prises.

L’essentiel

  • Un rebond dans chaque camp : le service touche d’abord le camp du serveur, les renvois touchent directement le camp adverse.
  • Service : balle lancée sans effet à 16 cm au moins, visible du relanceur, derrière la ligne de fond.
  • Manche en 11 points, deux points d’écart à partir de 10 partout ; partie au meilleur d’un nombre impair de manches.
  • Deux services chacun, un seul à partir de 10 partout ; changement de côté à chaque manche et à 5 points dans la dernière.
  • Main libre sur la table, filet touché ou table déplacée : point pour l’adversaire.

Pour une partie entre amis, ces règles tiennent sur une page ; le service propre est la seule qui demande un peu d’entraînement. Nos autres guides sont réunis sur la page tennis de table.