Rappel des règles du bridge

Rappel des règles du bridge : de la donne à la marque

Le bridge se joue à quatre, en deux paires assises face à face, avec un jeu de 52 cartes. Chaque donne suit toujours le même ordre : la distribution de treize cartes à chacun, les enchères, qui fixent l’atout et le nombre de levées promis, le jeu de la carte en treize levées, puis la marque, qui récompense le camp qui a réalisé son contrat ou ses adversaires s’il a chuté.

Rappel des règles du bridge

Ce rappel reprend chaque étape dans l’ordre, avec le vocabulaire en usage dans les clubs français : levée, entame, mort, manche. Il suffit pour jouer une première partie et sert d’aide-mémoire à ceux qui reprennent après une pause.

Qui joue avec qui, et avec quelles cartes ?

Les quatre joueurs sont désignés par les points cardinaux : Nord et Sud jouent ensemble contre Est et Ouest, chaque partenaire assis en face de l’autre. On utilise un jeu de 52 cartes sans joker. Dans chaque couleur, l’ordre va de l’as, la plus forte, jusqu’au deux : as, roi, dame, valet, dix, et ainsi de suite.

Les couleurs ont aussi un rang, qui sert pendant les enchères : trèfle, puis carreau, cœur et pique, du plus bas au plus haut. Le pique et le cœur sont les majeures, le carreau et le trèfle les mineures. Au-dessus de toutes les couleurs vient le sans-atout.

Comment se fait la distribution ?

En partie libre, le donneur distribue les 52 cartes une à une, dans le sens des aiguilles d’une montre : chacun reçoit treize cartes.

En tournoi de club, les donnes sont préparées dans des étuis qui passent de table en table. Toutes les paires jouent ainsi les mêmes cartes, ce qui permet de comparer les résultats à jeu égal et réduit la part de chance.

Comment se déroulent les enchères ?

Le donneur parle le premier, puis chaque joueur à son tour, vers la gauche. À son tour, on peut passer ou faire une enchère, qui associe un niveau et une dénomination : une couleur ou le sans-atout.

Le niveau se compte au-delà de six levées. « 1 pique » engage à réaliser sept levées sur treize avec pique comme atout ; « 3 sans-atout » en promet neuf, sans atout. Chaque nouvelle enchère doit être plus haute que la précédente : soit à un niveau supérieur, soit au même niveau dans une dénomination de rang plus élevé. Après « 1 cœur », on peut dire « 1 pique » ou « 1 sans-atout », mais pas « 1 carreau ».

Un joueur peut aussi « contrer » l’enchère adverse, ce qui augmente les points en jeu, et le camp contré peut « surcontrer ». Les enchères s’arrêtent quand trois joueurs passent d’affilée après une enchère : la dernière enchère devient le contrat. Si les quatre joueurs passent d’emblée, la donne est abandonnée et l’on redistribue.

Les enchères servent autant à décrire sa main à son partenaire qu’à fixer le contrat : c’est là que se gagnent la plupart des donnes.

Le jeu de la carte : entame, mort et levées

Dans le camp qui a gagné les enchères, le déclarant est le joueur qui a nommé le premier la dénomination du contrat. C’est lui qui joue le contrat, face aux deux défenseurs.

  • Le joueur assis à gauche du déclarant pose la première carte, face visible : c’est l’entame.
  • Le partenaire du déclarant étale alors toutes ses cartes sur la table, rangées par couleur. On l’appelle le « mort » : il ne joue plus, et le déclarant choisit les cartes des deux mains.
  • Chacun joue ensuite une carte, à tour de rôle vers la gauche. Il faut fournir la couleur demandée si l’on en a.
  • Si l’on n’en a pas, on peut couper avec un atout ou se défausser d’une autre couleur.
  • La levée revient à l’atout le plus fort, ou à défaut à la plus forte carte de la couleur demandée. Celui qui la remporte joue la première carte de la levée suivante.

Après treize levées, chaque camp compte les siennes. Le contrat est réussi si le camp du déclarant a fait au moins le nombre de levées promis.

Comment compter les points ?

Seules les levées promises au-delà de six rapportent les points de base du contrat. Leur valeur dépend de la dénomination.

DénominationValeur de chaque levée au-delà de sixExemple
Trèfle, carreau (mineures)20 points3 trèfles réussis : 60 points
Cœur, pique (majeures)30 points4 piques réussis : 120 points
Sans-atout40 points pour la première, 30 pour les suivantes3 sans-atout réussis : 100 points

Un contrat qui atteint 100 points de levées à lui seul constitue une manche : 3 sans-atout, 4 cœurs ou 4 piques, 5 trèfles ou 5 carreaux. La manche, le petit chelem (douze levées) et le grand chelem (treize levées) donnent droit à des primes. Quand le contrat chute, ce sont les défenseurs qui marquent des points.

Les valeurs des primes et des contres dépendent de la formule jouée, partie libre ou tournoi ; la feuille de marque du club ou de la table fait foi.

Quels repères pour débuter les enchères ?

Pour évaluer sa main, on compte les points d’honneur : 4 pour un as, 3 pour un roi, 2 pour une dame, 1 pour un valet, soit 40 points dans le jeu. Dans le Standard français (SEF), le système d’enchères enseigné dans les clubs, les repères de départ sont les suivants.

  • Avec 12 points d’honneur ou plus, on ouvre les enchères.
  • Pour ouvrir de 1 cœur ou 1 pique, il faut au moins cinq cartes dans la couleur.
  • Avec une main régulière (sans singleton ni chicane) et 15 à 17 points, on ouvre de 1 sans-atout.
  • Sans majeure de cinq cartes, on ouvre dans sa meilleure mineure, avec au moins trois cartes.
  • En réponse, le but est de trouver avec son partenaire au moins huit cartes dans une même couleur, de préférence une majeure : c’est le « fit ».

Ces règles conviennent aux premières parties. Apprendre à deux avec la même méthode fait gagner du temps, et les clubs affiliés à la Fédération française de bridge proposent des cours pour débutants. Si vous aimez les jeux de levées, la règle de la belote et les règles du tarot reposent sur les mêmes notions de couleur, d’atout et de pli.

L’essentiel

  • Quatre joueurs, deux paires face à face, 52 cartes, treize cartes chacun.
  • Une enchère compte les levées au-delà de six : « 1 pique » promet sept levées avec pique atout.
  • Les enchères s’arrêtent après trois passes ; la dernière enchère est le contrat.
  • L’entame vient du joueur à gauche du déclarant, puis le mort étale son jeu.
  • Une levée vaut 20 points en mineure, 30 en majeure, 40 puis 30 à sans-atout ; 100 points font une manche.

Le reste s’apprend à la table, donne après donne : la rubrique bridge et les autres jeux de salon de sportily sont là pour la suite.