Pièces d’un jeu d’échecs en verre posées sur un échiquier, pour illustrer les règles des échecs

Règles des échecs : déplacements, roque, prise en passant

Les échecs se jouent à deux sur un échiquier de 64 cases : chacun déplace à tour de rôle l’une de ses 16 pièces, et la partie est gagnée par celui qui met le roi adverse échec et mat. Les règles sont celles de la Fédération internationale des échecs (FIDE), appliquées depuis le 1er janvier 2023, et elles se retiennent en une séance : la mise en place, six façons de se déplacer et trois coups spéciaux.

Ce guide s’arrête sur ce que le débutant doit savoir pour jouer sa première partie, en club ou entre amis. Il suit le texte des Lois des échecs de la FIDE, la référence pour toute partie officielle.

Comment installer l’échiquier ?

Selon les Lois des échecs de la FIDE, l’échiquier est une grille de 8 x 8, soit 64 cases égales, alternativement claires et foncées. Il se place entre les joueurs de sorte que la case d’angle proche de la main droite de chacun soit blanche.

Chaque joueur dispose au départ de 16 pièces : un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Les Blancs jouent le premier coup, puis les joueurs jouent un coup chacun à leur tour.

Trois mots reviennent dans toutes les explications : les colonnes sont les huit lignes verticales de cases, les rangées les huit lignes horizontales, et une ligne de cases de même couleur qui va d’un bord à un bord adjacent est une diagonale.

Comment se déplace chaque pièce ?

Une pièce ne peut jamais aller sur une case occupée par une pièce de sa couleur. Si elle arrive sur une case occupée par une pièce adverse, celle-ci est prise et retirée de l’échiquier au cours du même coup.

PièceDéplacement selon les Lois de la FIDE
FouSur n’importe quelle case de sa diagonale
TourSur n’importe quelle case de sa colonne ou de sa rangée
DameSur n’importe quelle case de sa colonne, de sa rangée ou de sa diagonale
CavalierVers l’une des cases les plus proches, à condition qu’elle ne soit ni sur sa colonne, ni sur sa rangée, ni sur sa diagonale
PionVers l’avant, d’une case si elle est libre ; de deux cases au premier coup du pion si les deux sont libres ; il prend une pièce adverse placée en diagonale devant lui
RoiSur une case voisine, ou par le roque

L’interdiction de passer par-dessus une pièce s’applique au fou, à la tour et à la dame. Elle n’est pas mentionnée pour le cavalier.

Roque, prise en passant, promotion : les trois coups spéciaux

Le roque

Le roque est un coup du roi et d’une tour de même couleur, joué sur la première rangée et compté comme un seul coup de roi. Le roi se déplace de deux cases vers la tour, puis la tour passe de l’autre côté du roi, sur la case qu’il vient de franchir.

Le droit de roquer est perdu définitivement si le roi a déjà bougé, ou si la tour concernée a déjà bougé. Il est empêché temporairement dans deux cas : si la case du roi, la case qu’il traverse ou la case où il arrive est attaquée par une pièce adverse, ou s’il y a une pièce entre le roi et la tour.

La prise en passant

Quand un pion avance de deux cases d’un coup depuis sa case de départ et se retrouve à côté d’un pion adverse, ce pion adverse peut le prendre comme s’il n’avait avancé que d’une case. Cette prise n’est permise qu’au coup qui suit immédiatement cette avancée.

La promotion

Lorsqu’un pion atteint la rangée la plus éloignée de sa case de départ, il doit être échangé, dans le même coup, contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur. Le choix ne se limite pas aux pièces déjà prises : un joueur peut donc avoir plusieurs dames. L’effet de la nouvelle pièce est immédiat.

Comment une partie se termine-t-elle ?

La partie est gagnée par le joueur qui met le roi adverse échec et mat, et elle est perdue par celui qui déclare abandonner. Un roi est en échec quand une pièce adverse l’attaque. Aucun coup ne peut laisser son propre roi en échec ou l’y exposer.

Les cas de nulle sont plus variés. Selon les Lois de la FIDE, la partie est nulle dans ces situations :

  • le joueur qui a le trait n’a aucun coup légal et son roi n’est pas en échec : c’est le pat ;
  • plus aucun des deux joueurs ne peut mettre l’autre mat par une suite de coups légaux, quelle qu’elle soit ;
  • les deux joueurs se mettent d’accord, après avoir chacun joué au moins un coup ;
  • la même position est apparue au moins cinq fois, ou 75 coups ont été joués par chaque joueur sans mouvement de pion ni prise ;
  • un joueur peut aussi réclamer la nulle si les 50 derniers coups de chaque joueur ont été joués sans mouvement de pion ni prise.

Le pat et le mat sont détaillés dans notre page sur les échecs, qui les explique avec leurs pièges de fin de partie. Dans un tournoi, une victoire vaut normalement 1 point, une nulle ½ point et une défaite 0, sauf règlement contraire de l’épreuve.

Toucher, c’est jouer : les règles de tenue

Chaque coup se joue avec une seule main. Seul le joueur qui a le trait peut ajuster une pièce sur sa case, à condition d’annoncer d’abord son intention, par exemple en disant « j’adoube » ou « I adjust ». Tout autre contact avec une pièce, sauf geste clairement involontaire, est considéré comme voulu.

La règle dite du toucher-jouer en découle. Si le joueur qui a le trait touche, avec l’intention de la déplacer, l’une de ses pièces, il doit jouer la première pièce touchée qui peut bouger. S’il touche une pièce adverse pour la prendre, il doit prendre la première pièce touchée qui peut l’être. Si le joueur touche son roi puis une tour, il doit roquer de ce côté lorsque c’est légal.

Une pièce posée sur une case au cours d’un coup légal ne peut plus changer de case pendant ce coup.

Comment noter une partie ?

La FIDE ne reconnaît pour ses compétitions et matchs qu’un seul système de notation, la notation algébrique. Les huit colonnes sont désignées par les lettres a à h et les huit rangées par les chiffres de 1 à 8. Les pièces sont indiquées par leur initiale en majuscule (en anglais K pour le roi, Q pour la dame, R pour la tour, B pour le fou, N pour le cavalier), et chaque joueur est libre d’utiliser le nom usuel dans son pays, par exemple F pour le fou en français.

Les pions ne sont pas indiqués par une lettre : un coup de pion s’écrit simplement avec la case d’arrivée, par exemple e5 ou d4.

En compétition, chaque joueur doit noter ses coups et ceux de l’adversaire, au fur et à mesure, sur la feuille de partie prévue, ou sur une feuille électronique homologuée par la FIDE. Il est interdit de noter les coups à l’avance, sauf pour réclamer une nulle.

Que change la pendule ?

Une pendule possède deux affichages reliés de sorte qu’un seul tourne à la fois. Après avoir joué son coup sur l’échiquier, le joueur arrête sa pendule et lance celle de l’adversaire : c’est ce geste qui termine le coup. Le temps écoulé entre le coup joué et l’appui sur la pendule est compté dans le temps du joueur.

Les Lois prévoient qu’on appuie avec la même main que celle qui a joué le coup, et il est interdit de laisser son doigt sur la pendule ou de la survoler. Il est aussi interdit d’appuyer fort, de la soulever, d’appuyer avant de jouer ou de la renverser.

Pour une partie comptabilisée par la FIDE, la condition est de la jouer selon les Lois de la FIDE. La FIDE recommande de les appliquer aussi aux parties de compétition non comptabilisées. Pour une partie amicale, rien ne vous empêche de commencer sans pendule et sans feuille, puis d’en ajouter une quand vous passerez en tournoi. Le manuel des arbitres 2026 de la FIDE reprend ces Lois en entier, avec les commentaires destinés aux arbitres.

Où aller ensuite ?

Pour s’entraîner contre des adversaires de son niveau, notre comparatif des jeux d’échecs en ligne aide à choisir selon l’usage. Si vous aimez les jeux de plateau à pions, les règles officielles des dames ont aussi leur page, et l’ensemble des jeux de salon est réuni dans la rubrique salon.

L’essentiel

  • L’échiquier compte 64 cases, chacun joue 16 pièces, les Blancs commencent et les joueurs alternent.
  • Six pièces, six déplacements : la tour, le fou, la dame et le roi n’ont pas les mêmes règles que le cavalier et le pion.
  • Roque, prise en passant et promotion sont les trois coups spéciaux, chacun avec ses conditions.
  • Mat, abandon, pat, impossibilité de mater, accord et répétitions sont les façons de finir une partie.
  • Toucher, c’est jouer : dites « j’adoube » avant d’ajuster une pièce.
  • En tournoi, la notation algébrique et la pendule font partie du jeu.

Commencez par installer l’échiquier, la case blanche à droite, puis jouez quelques parties en n’utilisant que les déplacements simples avant d’ajouter le roque, la prise en passant et la pendule.

Sources

  • Lois des échecs de la FIDE, applicables depuis le 1er janvier 2023, FIDE Handbook (handbook.fide.com)
  • Manuel des arbitres 2026, Commission des arbitres de la FIDE (arbiters.fide.com)