Rappel des règles du bridge

Le bridge est sans doute le meilleur jeu de cartes de tous les temps. C’est non seulement un ami pour la vie, mais c’est aussi l’occasion de se faire des amis pour la vie parce que c’est un jeu de partenariat. Des quatre phases de jeu d’une main de bridge aux conseils d’experts sur les ench√®res, cette liste de tricheurs vous aide √† commencer √† jouer au bridge, puis √† affiner votre jeu pour augmenter vos chances de gagner.

Les quatre phases d’une main de bridge

Chaque main de bridge est divisée en quatre phases, qui se déroulent toujours dans le même ordre : distribuer, enchérir, jouer la main, et marquer.

1. Négocier

Quelqu’un (n’importe qui) m√©lange la pioche, puis chaque joueur prend une carte et la place face visible sur la table. Le joueur avec la carte la plus haute est le croupier. Il m√©lange les cartes et les donne au joueur √† sa droite, qui les coupe et les rend au croupier. Les cartes sont distribu√©es une √† la fois, en commen√ßant par le joueur √† la gauche du croupier et en se d√©pla√ßant dans le sens horaire jusqu’√† ce que chaque joueur ait 13 cartes.

2. Enchères pour les tours

Dans cette phase, les joueurs ench√©rissent pour le nombre de lev√©es qu’ils pensent pouvoir r√©aliser. (C’est comme √™tre √† une vente aux ench√®res.) Parce que chaque joueur a 13 cartes, 13 tours doivent √™tre disput√©s et gagn√©s dans chaque main. L’ench√®re commence avec le croupier et se d√©place vers sa gauche dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur a la possibilit√© de miser, et un joueur peut miser ou passer quand c’est son tour. Le moins que vous pouvez ench√©rir est pour sept tours, et le maximum que vous pouvez ench√©rir est pour tous les 13. L’ench√®re fait le tour de la table, chaque joueur ench√©rit ou passe jusqu’√† ce que trois joueurs d’affil√©e disent ¬ę¬†Passer¬†¬Ľ apr√®s qu’une ench√®re ait √©t√© faite.

3. Jouer la main

Le joueur qui ach√®te le contrat, d√©termin√© par l’ench√®re, est appel√© le d√©clarant. Le preneur est celui qui jouera la main. Le joueur assis √† gauche du preneur d√©pose la premi√®re carte face visible au milieu de la table ; c’est l’avance d’ouverture. Le jeu se d√©place dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur suivant, le mannequin, place ses cartes face visible sur la table en quatre rang√©es verticales, une rang√©e pour chaque couleur, et se retire compl√®tement de l’action. En d’autres termes, il n’y a que trois personnes qui jouent.

Une fois que l’avance est sur la table, le d√©clarant joue n’importe quelle carte du mannequin dans la couleur qui a √©t√© men√©e ; la troisi√®me main fait la m√™me chose, et la quatri√®me main, le d√©clarant, fait la m√™me chose. Celui qui a jou√© la carte la plus haute dans la couleur gagne le pli et m√®ne n’importe quelle carte dans n’importe quelle couleur vers le pli suivant. Le m√™me processus s’applique aux 13 figures. La r√®gle est que vous devez suivre le mouvement si vous avez une carte dans la couleur qui a √©t√© men√©e. Si vous n’avez pas de carte dans cette couleur, vous pouvez jeter (d√©fausser) n’importe quelle carte que vous souhaitez d’une autre couleur, g√©n√©ralement une carte sans valeur. Apr√®s 13 lev√©es, chaque √©quipe compte le nombre de lev√©es qu’elle a remport√©es.

4. Notation

Une fois que la fum√©e s’est dissip√©e et que les lev√©es sont compt√©es, vous savez assez t√īt si l’√©quipe du d√©clarant a conclu son contrat en acceptant au moins le nombre de lev√©es qu’elle a propos√©es. Vous enregistrez ensuite le score. La donne se d√©place dans le sens des aiguilles d’une montre ; le joueur √† gauche de la personne qui a donn√© la main pr√©c√©dente donne la suivante.

Rappel des règles du bridge

Conseils d’ench√®res pour gagner des parties de bridge

Au bridge, les ench√®res sont consid√©r√©es comme l’aspect le plus important du jeu. Il est √©vident qu’un bon ench√©risseur est √©gal √† un joueur de bridge gagnant. Voici quelques conseils pour commencer :

Avant d’ouvrir, ajoutez vos points de carte haute (HCP) : As = 4, Roi = 3, Dame = 2, Valet = 1. Avec 12 HCP ou plus, ouvrez l’appel d’offres.

Pour ouvrir 1‚ô• ou 1‚ô†, vous avez besoin d’au moins cinq cartes dans la couleur.

Avec deux costumes √† cinq cartes, ouvrez d’abord dans le costume de haut rang. Le rang des couleurs, du plus haut au plus bas, est pique, coeur, diamants, tr√®fle.

Avec deux couleurs √† quatre cartes, l’une majeure (cŇďur ou pique), l’autre mineure (carreau ou tr√®fle), ouverte dans la mineure. Avec deux mineurs √† quatre cartes, ouvrez 1‚ô¶.

Ouvrir 1NT avec 15 à 17 HCP plus une main équilibrée (pas de vides, de singletons, ou deux doubletons).

Si votre partenaire ouvre, passez avec moins de 6 HCP. Avec 6 HCP ou plus, enchérissez votre combinaison la plus longue au même niveau, si possible. Répondre aux deux niveaux dans une nouvelle combinaison nécessite 11 HCP ou plus. Une réponse de 1NT indique 6 à 10 HCP et refuse une majeure à quatre cartes si votre partenaire ouvre 1♣ ou 1♦.

Soutenir la première couleur majeure de votre partenaire nécessite trois cartes ou plus dans la couleur ; soutenir une seconde couleur nécessite quatre cartes ou plus dans la couleur.

L’un des principaux objectifs de l’appel d’offres est de trouver une combinaison majeure de huit cartes ou plus qui convienne entre votre main et celle de votre partenaire.

Points marqués en faisant votre contrat au bridge

Ce tableau pratique pour les joueurs de bridge montre combien de points vous marquez si vous faites votre contrat. Votre score au bridge d√©pend de la couleur dans laquelle vous vous retrouvez (y compris la croupe) et du nombre de lev√©es que vous faites. Par exemple, si les piques sont des atouts et que vous ench√©rissez pour 8 lev√©es et que vous r√©alisez exactement 8 lev√©es, lisez √† travers la ligne des piques pour voir si vous avez marqu√© 60 points. Si vous ne faites pas votre contrat, vous n’avez pas √† vous soucier de cette table parce que vous ne marquez pas de points, les adversaires le font !

Note : Jeu = 100 points. Il y a des bonus pour ench√©rir et pour gagner 100 points ou plus d’une main.