La Belote est un jeu qui est devenu trÚs populaire en France en raison de sa simplicité et de son attrait.

But du jeu

Chaque joueur dĂ©clare les combinaisons de cartes qu’il dĂ©tient, en essayant de battre son adversaire avec autant de tours que possible afin de rĂ©Ă©valuer ses cartes et atteindre, sur plusieurs mains, le score nĂ©cessaire pour gagner la partie.

Le jeu est gĂ©nĂ©ralement fixĂ© Ă  1 000 points, bien que les deux joueurs puissent s’entendre sur un score diffĂ©rent au prĂ©alable.

Jeu de cartes

Un jeu de 32 cartes françaises est utilisé, sans deux, trois, quatre, quatre, cinq et six.

Nombre de joueurs

Il s’agit d’un jeu Ă  deux, trois ou quatre joueurs, jouant individuellement, sauf dans ce dernier cas oĂč il est normalement jouĂ© en paires. Ci-dessous nous expliquons les rĂšgles pour deux joueurs.

Ordre et valeur des cartes

L’ordre des cartes pour les couleurs qui ne sont pas des atouts, de la plus haute Ă  la plus basse, est le suivant : As, 10, roi (K), reine (Q), valet (J), neuf, huit et sept. Pour la couleur d’atout, l’ordre, du plus haut au plus bas, est : valet (J), neuf, as, dix, roi (K), reine (Q), huit et sept.

Quant Ă  la valeur des cartes, celles de la couleur d’atout en valent la peine :

  • Jack 20 Points
  • Neuf 14 points
  • As 11 Points
  • Dix 10 points
  • Roi 10 Points
  • Reine 3 Points
  • Huit 0 Points
  • Sept 0 Points

Pour le reste des couleurs, la valeur des cartes est :

  • As 11 Points
  • Dix 10 points
  • Roi 10 Points
  • Reine 3 Points
  • Jack 2 Points
  • Neuf 0 Points
  • Huit 0 Points
  • Sept 0 Points

Distribuer les cartes

Chaque joueur prend une carte et le joueur qui tire la carte la plus basse est le premier Ă  la distribuer. Le croupier mĂ©lange les cartes, offrant le jeu Ă  son adversaire, le « Ils distribuent ensuite six cartes Ă  chaque joueur, dans le jeu. groupes de trois cartes Ă  la fois. La carte supĂ©rieure de la pioche infĂ©rieure est ensuite retournĂ©e et laissĂ©e Ă  cĂŽtĂ© de la pioche, indiquant la couleur de l’atout.

AprĂšs chaque main, le joueur qui a obtenu le score le plus Ă©levĂ© devient le donneur. Si aprĂšs une main les deux joueurs passent, alors le joueur qui n’a pas jouĂ© dans la main prĂ©cĂ©dente jouera dans la suivante.

DĂ©roulement du jeu

Le joueur « main » commence par examiner sa main pour voir si la force de sa couleur, Ă©tablie par le valet et le neuf, ainsi que le nombre de ses cartes principales des autres couleurs, lui permettent d’accepter l’atout, sinon, il dit « Passer ». L’adversaire regarde maintenant sa propre main et commence le jeu, en acceptant l’atout et en offrant des cartes Ă  la « main », ou en passant. Si, lors du premier tour, les deux joueurs passent, la « main » peut choisir n’importe quelle couleur qu’ils trouvent avantageuse comme couleur d’atout. Mais si la « main » passe une deuxiĂšme fois, le croupier a la possibilitĂ© de choisir une nouvelle couleur d’atout ou de passer. Si le croupier rĂ©ussit, la partie est annulĂ©e et les cartes sont distribuĂ©es de nouveau.

Une fois qu’une couleur est acceptĂ©e comme atout par les deux joueurs, le croupier donne Ă  chaque joueur trois cartes supplĂ©mentaires, une Ă  la fois. AprĂšs ce deuxiĂšme lot de cartes sont distribuĂ©es, que ce soit dans le premier tour avec l’atout retournĂ© ou, dans le deuxiĂšme, avec la nouvelle couleur d’atout choisie par l’un des joueurs, le joueur qui distribue les cartes prend la carte du bas du paquet et la place Ă  cĂŽtĂ© de la premiĂšre carte retournĂ©. Cette deuxiĂšme carte n’a aucune utilitĂ© dans le jeu, servant simplement de guide pour les deux joueurs. Quand le jeu va Ă  la couleur de la premiĂšre carte retournĂ©e, le joueur qui possĂšde les sept de la mĂȘme couleur peut prendre ladite carte, en la remplaçant par les sept afin de complĂ©ter ou d’amĂ©liorer toute combinaison qu’il peut avoir dans sa main. Cet Ă©change doit ĂȘtre fait immĂ©diatement aprĂšs avoir distribuĂ© les trois cartes supplĂ©mentaires, au moment oĂč l’adversaire qui dĂ©tient le sept d’atout a commencĂ© sa partie.

Les combinaisons qui peuvent ĂȘtre faites

Trois types de combinaisons peuvent ĂȘtre faites avec les cartes que chaque joueur dĂ©tient :

  • Brelan : Une combinaison de quatre cartes Ă©gales. Lorsque les deux joueurs ont cette combinaison, le Brelan de valeur supĂ©rieure gagne et annule l’autre.
  • Escalera : C’est une combinaison de trois, quatre ou cinq cartes de la mĂȘme couleur en sĂ©quence, oĂč un Quint consiste en cinq cartes, un Quarte en quatre et un Tierce en trois. Quand la carte la plus haute est l’as, on les appelle Major Quint, Major Quarte et Major Tierce. Lorsque les deux joueurs ont un Run, celui qui a le plus de cartes gagne, et si le nombre de cartes est le mĂȘme, alors celui qui commence avec la carte la plus haute gagne. Si les deux Runs sont Ă©gaux, la couleur d’atout gagne, cependant, si aucun d’eux n’est un atout, alors celui dĂ©clarĂ© par le premier joueur gagne. Tout Run supĂ©rieur Ă  un Quint, composĂ© de six ou sept cartes, n’a pas de valeur supplĂ©mentaire supĂ©rieure Ă  celle du Quint. Cependant, dans le cas d’un Run de huit cartes, nous avons une Quinte, qui vaut 100, plus une Tierce qui vaut 20. La valeur d’un Run n’est pas comptĂ©e lorsque l’autre joueur dĂ©tient un Brelan, quel qu’il soit.
  • Belote : Cela consiste Ă  tenir le roi et la reine du costume d’atout. Si un Run fait de cartes d’atout contient le roi et la reine, alors la valeur de la Belote est aussi comptĂ©e.

DĂ©claration de combinaisons

  • A la rĂ©ception des trois cartes supplĂ©mentaires, chaque joueur examine ses neuf cartes et la « main » dĂ©clare ses combinaisons avant de placer la premiĂšre carte sur la table pour commencer la partie. Le joueur adverse, Ă  son tour, dĂ©clare ses combinaisons qui ont une valeur supĂ©rieure Ă  celles dĂ©clarĂ©es par la « main » ou, sinon, il dit simplement « Bon ». Toutes les dĂ©clarations doivent ĂȘtre faites en exprimant le nom particulier de la combinaison dĂ©clarĂ©e mais pas la valeur qu’elle reprĂ©sente. Chaque joueur dĂ©clare ses combinaisons dans l’ordre suivant, d’abord le Brelan, puis le Run (Quint, Quarte ou Tierce).

Lorsque la dĂ©claration d’une main est acceptĂ©e comme valide par l’adversaire, le joueur qui a fait la dĂ©claration est obligĂ© de montrer la main dĂ©clarĂ©e, mais seulement aprĂšs que chaque joueur a posĂ© sa premiĂšre carte sur la table, ce qui correspond au premier pli. Lorsqu’au cours des levĂ©es, un joueur joue le roi des atouts, il doit dire « Belote » et « Rebelote » lorsqu’il joue la reine dans une autre levĂ©e, que ces levĂ©es soient remportĂ©es par le joueur qui dĂ©tient la Belote ou par le joueur adverse. Le fait de ne pas faire l’une ou l’autre de ces deux dĂ©clarations empĂȘche le joueur qui dĂ©tient la Belote d’ajouter ces points Ă  son score.

Commencement du jeu

La « main » commence le jeu des tours en plaçant une carte retournĂ©e sur la table. Le joueur adverse joue la carte qui lui convient le mieux en plus de cette carte. Il est obligatoire de faire correspondre la couleur de la carte jouĂ©e par l’adversaire, cependant, il est seulement obligatoire de placer et de faire correspondre la couleur de l’atout.

S’il n’est pas possible de faire correspondre la couleur, il n’est pas nĂ©cessaire de jouer un atout. Le joueur qui gagne le pli commence la main suivante. Si un joueur n’a pas rĂ©ussi Ă  gagner un tour, son adversaire le dĂ©clare Capot, obtenant ainsi des points premium.

Chaque partie se termine lorsque toutes les cartes ont Ă©tĂ© jouĂ©es. Il peut Ă©galement se terminer lorsque l’un des deux joueurs estime avoir atteint les points nĂ©cessaires pour gagner la partie, auquel cas il dit « J’ai terminé ». S’ils ont tort et manquent de points, alors ils perdent la partie, et leur adversaire gagne mĂȘme s’ils ont un score infĂ©rieur. Cette interruption ne peut se faire sans avoir gagnĂ© au moins un pli dans ce jeu partiel qui contient une ou plusieurs cartes de valeur, car jusqu’Ă  ce moment ni le Valet ni le neuf des atouts ne peuvent ĂȘtre marquĂ©s en leur faveur, ni aucune des combinaisons qu’ils peuvent avoir en main. Le jeu ne peut pas ĂȘtre arrĂȘtĂ© lorsqu’il ne reste plus qu’un seul tour Ă  jouer. Le jeu peut Ă©galement ĂȘtre terminĂ© lorsque, sans avoir interrompu la derniĂšre partie, un ou plusieurs joueurs, aprĂšs avoir totalisĂ© leurs scores, dĂ©passent le score nĂ©cessaire, le vainqueur Ă©tant celui qui a obtenu le score le plus Ă©levĂ©.

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