F√©licitations ! Bienvenue au groupe √©clectique d’individus connus pour avoir des amateurs de flipper. Cet article fournit un aper√ßu court de l’information de base de flipper pour vous aider √† obtenir commenc√©. L’objectif est de fournir de l’information factuelle sous une forme succincte, ce qui vous fera gagner du temps en rassemblant de l’information provenant de nombreuses sources. Cela devrait √™tre assez de d√©tails pour commencer et fournir le contexte n√©cessaire pour faire des recherches plus approfondies sur les sujets si d√©sir√©.

Vous ne trouverez aucune p√©nurie d’opinions dans le monde du flipper. Pour chaque machine que quelqu’un aime, il semble qu’il y a quelqu’un d’autre qui ne peut pas la supporter. Vous devez vraiment prendre vos propres d√©cisions, √©tudier les options et faire ce qui est bon pour vous. Encore une fois, le but de cet article est de fournir les options les plus faciles pour commencer. Prenons l’exp√©dition par exemple. Il existe des alternatives moins ch√®res qui impliquent la mise en caisse/palettisation d’une machine et l’exp√©dition de fret, mais pour les d√©butants, NAVL s’occupe des d√©tails pour vous.

Le guide absolu du débutant pour acheter un flipper

Combien co√Ľte l’achat d’un flipper ?

Poss√©der un flipper ne doit pas √™tre cher. Selon le type de machine et la quantit√© de travail que vous √™tes pr√™t √† faire vous-m√™me, vous pouvez poss√©der une machine pour aussi peu que 200‚ā¨ – 500 ‚ā¨ pour une machine plus ancienne. Une fourchette de prix plus typique se situe entre 500 ‚ā¨ et 2 000 ‚ā¨ pour une machine d’occasion fiable. Une machine neuve avec une garantie co√Ľtera entre 4500 ‚ā¨ et 6000 ‚ā¨ .

Les machines ont tendance √† bien tenir leur valeur. Cela dit, le fait d’investir 200 ‚ā¨ de r√©parations dans une machine √† 200 ‚ā¨ n’entra√ģne g√©n√©ralement pas l’achat d’une machine √† 400 ‚ā¨. Il existe des restaurations haut de gamme de nombreuses machines qui se vendent r√©guli√®rement 8 000‚ā¨ ou plus. Beaucoup de gens listent leurs machines comme ¬ę¬†rares¬†¬Ľ, mais il y a tr√®s peu de machines de flipper vraiment rares. De nombreuses machines avaient des s√©ries de production inf√©rieures √† 300. Le jeu ¬ę¬†The Addams Family¬†¬Ľ, le jeu le plus produit en s√©rie, continue √† avoir de la valeur. D’autres jeux de grande valeur sont ¬ę¬†Medieval Madness¬†¬Ľ, ¬ę¬†Big Bang Bar¬†¬Ľ, et ¬ę¬†Cactus Canyon¬†¬Ľ.

Il est g√©n√©ralement suppos√© que vous ferez votre propre entretien de base. Il est peu probable que vous trouverez des r√©parateurs locaux. Au minimum, vous voudrez √™tre capable de remplacer les lampes et les anneaux en caoutchouc. De l’aide est disponible pour vous guider dans les r√©parations. Pour les machines en acier inoxydable, les cartes peuvent √™tre envoy√©es pour √™tre r√©par√©es.

Quel type de machine voulez-vous ?

Il y a trois générations de machines de flipper.

  1. Machines √©lectrom√©caniques (EM) – Machines √† relais command√©es par un moteur pas √† pas et un moteur pas √† pas. Comprend les machines jusqu’en 1978 environ.
  2. Machines à semi-conducteurs (SS) РMachines à commande électronique (à microprocesseur). Couvre les machines de la fin des années 1970 à environ 1990.
  3. Afficheur à matrice de points (DMD) РMachines à semi-conducteurs avec un écran qui est utilisé à la fois pour le scoring et pour la vidéo basse résolution. Couvre les machines depuis environ 1990.

Les bobines, les lampes et les interrupteurs sont communs à tous les jeux. Les machines SS plus récentes utilisent des micro-interrupteurs à la place des interrupteurs à lames.

Le jeu EM a tendance √† √™tre plus simple avec des objectifs facilement expliqu√©s de frapper des s√©quences de cibles. Les machines SS ont ajout√© de la fiabilit√© en rempla√ßant la logique de relais par de l’√©lectronique et ont progressivement √©largi les objectifs de la machine. La complexit√© a augment√© avec le temps avec l’ajout de rampes, de passages souterrains et d’autres √©l√©ments th√©matiques sp√©cifiques au point o√Ļ les nouvelles machines DMD sont parfois appel√©es ¬ę¬†jeux¬†¬Ľ de flipper en raison de la complexit√© des s√©quences de jeu et des modes de jeu.

√Ä la maison, les jeux plus simples ont l’avantage d’attirer de nouveaux joueurs. Les visiteurs sont souvent intimid√©s par la complexit√© des nouvelles machines. D’autre part, les machines plus complexes peuvent avoir l’avantage d’offrir un jeu plus vari√© qui peut retenir votre int√©r√™t plus longtemps.

Considérations pour avoir un flipper dans votre maison

Vous y avez probablement d√©j√† pens√©, mais quelques points m√©ritent d’√™tre soulign√©s.

  • Taille – Les flippers semblent plus gros √† la maison qu’√† l’ext√©rieur. Ils mesurent environ 32″ de largeur x 52″ de profondeur x 70″ de hauteur. Ils prennent un peu de travail pour naviguer √† travers une porte int√©rieure de 32″. Les EM sont plus faciles √† transporter puisque la t√™te se d√©tache de l’armoire.
  • Poids – Les flippers p√®sent de 200 √† 300 livres.
  • Bruit – Les machines de flipper sont assez bruyantes puisqu’elles sont con√ßues pour √™tre utilis√©es dans un environnement bruyant de bar ou d’arcade. Les machines SS ont ici l’avantage que le volume peut √™tre r√©duit.

Acheter un jeu de flipper

La meilleure option est d’acheter une machine localement, mais dans de nombreux domaines, ce n’est pas une option et peut limiter consid√©rablement vos options. Ebay a √©t√© une bonne source de jeux pendant de nombreuses ann√©es, mais la politique d’Ebay et les changements de frais ont limit√© le nombre de machines disponibles et les jeux disponibles ont tendance √† avoir des prix premium. Les petites annonces en ligne d√©di√©es au flipper (www.mrpinball.com et www.pynball.com) sont de bonnes options tout comme le placement d’un message WTB (voulait acheter) sur le newsgroup rec.games.pinball (RGP). Il y a aussi des messages FS (√† vendre) assez r√©guli√®rement sur RGP, mais vous devez suivre le newsgroup pour en √™tre inform√©. Habituellement il y a des jeux √† vendre aux expositions de flipper.

La plupart des pi√®ces sont disponibles pour r√©parer une machine et beaucoup de r√©parations sont assez simples, donc j’insiste sur les cosm√©tiques plut√īt que sur la fonction lors de l’achat d’un jeu. C’est particuli√®rement vrai sur les jeux EM. Pour les jeux SS et DMD, une simple bobine qui ne fonctionne pas peut n√©cessiter seulement le remplacement d’un transistor, mais si vous n’√™tes pas pr√™t √† le faire vous-m√™me, cela pourrait facilement co√Ľter 100‚ā¨ pour envoyer la carte pour r√©paration.

Inspection d’un flipper

Il y a seulement quelques pi√®ces sur un flipper qui sont difficiles √† remplacer et dans certains cas impossibles. La vitre arri√®re est la principale. Certaines reproductions sont disponibles, mais si vous n’√™tes pas pr√™t √† vivre avec ce qu’il y a l√†, vous devrez vous assurer de pouvoir trouver un rempla√ßant. Les backglasses de remplacement co√Ľtent environ 300‚ā¨.

En supposant que c’est votre premier flipper, les inserts du terrain de jeu devraient √™tre consid√©r√©s comme irrempla√ßables. Les inserts originaux sont install√©s sur le terrain de jeu avant d’√™tre ponc√©s et s√©rigraphi√©s. Les inserts de remplacement ne sont pas disponibles, mais il est possible de r√©parer certains renflements des inserts.

Les boucliers lumineux du terrain de jeu sont g√©n√©ralement irrempla√ßables. S’ils sont disponibles, ils seront offerts en jeu complet et co√Ľteront environ 150‚ā¨. Vous pouvez faire un assez bon remplacement en lexan, il y a donc quelques options sur les plastiques.

Tout objet de terrain de jeu personnalisé doit être considéré comme irremplaçable. Pour certains des jeux les plus populaires, des pièces de reproduction peuvent être disponibles. Les articles comme les pare-chocs anti-chocs ont généralement des pièces de rechange disponibles et vous pouvez au moins trouver un modèle différent qui pourrait fonctionner.

En g√©n√©ral, n’importe quelle √©lectronique en acier inoxydable peut √™tre r√©par√©e ou remplac√©e. Les puces SPIDER de la s√©rie 1 de Gottlieb font exception. Des jeux de planches de remplacement sont disponibles, mais ce co√Ľt doit √™tre pris en compte dans votre d√©cision.

Trouver son chemin

L’interrupteur marche/arr√™t se trouve au bas de l’armoire √† 6-8″ derri√®re le pied avant droit.

Il y a deux cl√©s, une pour la porte de la pi√®ce de monnaie et une pour la bo√ģte arri√®re. Dans certains cas, les serrures utiliseront la m√™me cl√©.

On acc√®de √† l’armoire en ouvrant la porte de la pi√®ce de monnaie et en faisant glisser le levier situ√© en haut √† droite vers la gauche. La barre de verrouillage se soul√®vera alors. Faites glisser le verre hors de la machine et posez-le doucement. Le terrain de jeu peut maintenant √™tre soulev√© en saisissant le tablier. Soulevez suffisamment loin pour que tout le mat√©riel sous le terrain de jeu d√©gage l’armoire et glisse le terrain de jeu vers vous. Pour les jeux plus anciens, il y a une tige d’appui dans le bo√ģtier √† droite qui peut soutenir le terrain de jeu vers le haut, mais il est g√©n√©ralement pr√©f√©rable de le faire glisser assez loin pour s’appuyer en arri√®re contre la bo√ģte arri√®re. Le terrain de jeu sur les nouveaux jeux est sur un pivot et il peut √™tre retourn√© vers le haut contre la bo√ģte arri√®re.

L’acc√®s dans la t√™te a plusieurs possibilit√©s. Sur les EM, l’acc√®s se fait par une porte amovible √† l’arri√®re de la machine. Sur les machines plus r√©centes, la cl√© se trouve sur le c√īt√©, en haut ou √† l’avant. En g√©n√©ral, la vitre arri√®re ou translucide peut √™tre retir√©e par l’avant et l’insert lumineux s’ouvre pour y acc√©der. Il y a 2 ou 4 boulons qui fixent la t√™te √† l’armoire. En commen√ßant par les machines SS plus r√©centes, la t√™te est articul√©e et se replie sur le meuble. Pour les machines plus anciennes, le faisceau de c√Ębles doit √™tre d√©branch√© et la t√™te retir√©e.

Les commutateurs et les bobines de terrain de jeu sont communs √† toutes les machines. Les EM auront une logique de contr√īle sous le terrain de jeu, sur le panneau m√©canique au fond de l’armoire et dans la t√™te. Les machines SS & DMD auront la plupart de la logique de contr√īle dans la t√™te.

D√©placement d’un flipper

Les étapes en déplaçant une machine de flipper sont :

  1. Retirer le(s) ballon(s)

2. Retirer ou rabattre et fixer la tête

2.1. Pour le d√©montage, il y aura plusieurs c√Ębles qui devront √™tre d√©branch√©s

2.2. Si la t√™te se replie, placez un rembourrage sur l’armoire avant de la rabattre. Vous aurez besoin d’une sangle pour l’attacher.

3. Retirez les pattes arri√®re, posez l’arri√®re de l’armoire vers le bas et soulevez et faites pivoter l’armoire sur l’arri√®re.

4. Enlever les pattes avant

Outils :

  • Cl√© de 5/8″ pour boulons de pied
  • Cl√© de 9/16″ pour les boulons √† t√™te (les nouveaux Sterns utilisent une cl√© Allen de 8mm)
  • Sangle pour fixer la bo√ģte arri√®re

Installation d’un flipper

L’assemblage initial et la mise en service s’effectuent simplement √† l’inverse de ce qui pr√©c√®de. Une fois que la machine est r√©gl√©e, elle doit √™tre mise √† niveau. Enlevez le verre du terrain de jeu et utilisez un petit niveau sur la surface du terrain de jeu pour niveler la machine d’un c√īt√© √† l’autre. La pente du terrain de jeu est g√©n√©ralement d’environ 3,5 degr√©s pour les EM et de 6,5 degr√©s pour les machines SS & DMD. Commencez avec tous les niveleurs de jambe r√©gl√©s la plupart du temps et la pente devrait √™tre assez proche. La pente peut √™tre ajust√©e √† la pr√©f√©rence. Il n’est pas rare qu’une machine ait besoin de r√©parations mineures apr√®s son d√©m√©nagement.

Exp√©dition d’un flipper

Les lignes nord-am√©ricaines de Van Lines (NAVL) ou transport de pr√©cision fournissent l’exp√©dition pour des machines de flipper porte-√†-porte. Les frais d’exp√©dition d√©pendent de la distance, mais se situent g√©n√©ralement autour de 350‚ā¨. Ils peuvent l’exp√©dier avec ou sans les jambes. Vous trouverez des opinions bien arr√™t√©es sur les deux options, mais l’une ou l’autre fonctionnera. Travaillez avec l’exp√©diteur pour d√©cider ce qui est le mieux pour vous. Assurez-vous que les points de cueillette et de livraison sont au rez-de-chauss√©e pour √©viter des frais suppl√©mentaires.

Réparation et entretien

Nettoyez le terrain de jeu avec le nettoyant Novus #2 ou la cire de carnauba ; n’utilisez pas d’eau sur le terrain de jeu. Novus #1 et #2 sont de bons choix pour le nettoyage des plastiques. L’alcool isopropylique est une bonne option s√Ľre pour nettoyer la plupart des autres pi√®ces. Toujours faire l’essai dans un endroit discret et commencer lentement. Il est difficile de pr√©dire comment les vieilles machines tol√©reront les nettoyants. Soyez particuli√®rement prudent sur les pi√®ces m√©talliques peintes comme le tablier du terrain de jeu sur les EMs, la peinture s’enl√®ve tr√®s facilement.

Les interrupteurs √† lames utilis√©s sur les machines plus anciennes peuvent occasionnellement n√©cessiter un nettoyage et un r√©glage. Serrer les vis qui maintiennent la pile d’interrupteurs en place avant de proc√©der au r√©glage. Ajuster en pliant la lame fixe pr√®s de l’extr√©mit√© fixe (la plus proche des vis). Lorsque l’interrupteur est correctement r√©gl√©, l’espace doit √™tre d’environ 1/8″ et, lorsqu’il est actionn√©, la lame mobile doit l√©g√®rement d√©vier la lame fixe. Travaillez lentement avec de nombreux petits ajustements.

Pour nettoyer les contacts, vous aurez besoin des outils suivants :

EM :

  • R√©gleur de contact
  • Lime Flexstone (le papier de verre fin fonctionne mais est plus dur)
  • Les contacts en tungst√®ne lourd utilis√©s sur les interrupteurs de fin de course √† balancier auront besoin d’une lime en m√©tal.

SS :

  • Si les contacts des interrupteurs sont dor√©s (typiques sur les machines SS), ne classez pas les contacts. Nettoyer avec une carte de visite.

Il y a très peu de pièces sur un flipper qui ont besoin de lubrification. Si quelque chose ne fonctionne pas bien, il faut le démonter et le nettoyer. La surlubrification cause beaucoup plus de problèmes que la sous-lubrification.

Recherche de pièces

Pour les machines Gottlieb, ¬ę¬†The Pinball Resource¬†¬Ľ peut fournir n’importe quelle pi√®ce dont vous avez besoin. Ils transportent √©galement des pi√®ces pour d’autres marques. Ils n’√©num√®rent pas les pi√®ces disponibles sur leur site Web, mais les plus communes sont l√†. Des sch√©mas et des manuels sont disponibles pour presque toutes les machines. Les sch√©mas Gottlieb ne sont pas disponibles en ligne. N’oubliez pas de lire la section ¬ę¬†Comment commander¬†¬Ľ qui a un lien au bas de leur page d’accueil.

¬ę¬†Marco Specialties¬†¬Ľ dispose d’une large gamme de pi√®ces, de sch√©mas et de manuels. Les sch√©mas et manuels Williams et Bally sont souvent disponibles en ligne.

Il existe de nombreux petits détaillants qui fournissent des pièces communes.

Fermer le menu